Como o primeiro jogo desenvolvido internamente da Nintendo com novos personagens em 14 anos, Splatoon vem carregado para baixo com algumas perguntas pesadas, o principal deles: Nintendo ainda pode pegar e relâmpagos garrafa nos dias de hoje?
A resposta é sim, embora não sem algumas lutas ao longo do caminho.
Splatoon encontra algum do seu sucesso emulando a estrutura e ritmo de franquias clássicas da Nintendo como Mario. Mas também prova que a Nintendo pode competentemente retirar coisas que ele realmente nunca fizeram bem antes - atirador jogabilidade, um foco multiplayer, engrenagem e progressão e muito mais. Algumas das minhas expectativas para um jogo de tiro ficaram por cumprir, mas o projeto simples do jogo, inteligente, do tipo que a Nintendo sempre primou pelo eleva Splatoon acima das suas faltas.
CADA ACÇÃO NO JOGO é realizado por pulverização tinta colorida EM TODA PARTE.
Simplicidade não é evidente desde o início; A premissa de Splatoon é bizarro. Os jogadores começam com a criação de um personagem - outra raridade para a Nintendo, mas ele lida bem, com avatares femininos disponíveis em uma variedade de tons de pele masculino e feminino. Depois disso, o personagem criado é lançada a estranha cidade de Inkopolis, um mundo onde os moradores humanos-esque pode se transformar em lulas e onde a eletricidade é fornecida por criaturas conhecidas como "zapfish."
Antes de os jogadores têm a chance de obter seus rolamentos, é revelado que zapfish estão sendo sequestrada por uma misteriosa força conhecida como a "Octarians." Isso configura uma campanha single-player de 20 e alguns níveis autônomos, cada um contendo um único zapfish para ser resgatado. Resgatando os zapfish envolve dominar gancho principal jogabilidade de Splatoon: Tiro inkguns. Cada ação no jogo, de destruir os inimigos para interagir com pedaços de nível, é realizada por pulverização de tinta colorida em todos os lugares.
tela de avaliação splatoon alto 1
E, como você poderia esperar da Nintendo, que sente jogabilidade fantástica - uma vez que você apagou as miseráveis controles de movimento, pelo menos. Essa opção é ativada por padrão, e fez com que eu não aproveitar meu tempo inicial com Splatoon. Depois que eu percebi que eu poderia ir para o menu de opções e de swap para um esquema de controle de tiro mais tradicional, eu descobri um jogo muito melhor.
Nintendo tomou controles de tiro tradicionais e fundiram-los com um único tipo de plataformas, onde seu personagem pode se transformar em uma lula e desaparecem na própria tinta que você já se espalhou pelo chão. Isso fornece infinitas opções para atravessar o meio ambiente, escondendo de vista e emboscar inimigos desavisados, táticas que funcionam tanto em multiplayer e single-player. Ela se sente rápido e frenético da melhor maneira.
Fiquei agradavelmente surpreendido por apenas como single-player forte oferta de Splatoon apesar Nintendo tratando o assunto como secundário para o multiplayer. Como todos os melhores trabalhos da Nintendo, os níveis single-player de Splatoon comércio de tomar uma única idéia cada e expandindo-a a sua mais lógica, a conclusão polido. Por exemplo, em um nível inicial, fui apresentado ao conceito de "esponjas" - pequenas plataformas quadrados que expandiriam em blocos muito maiores quando disparou com a minha tinta, mas contrato quando atingido por tiros inimigos.
No início, eu caminhou em uma ou duas esponjas em um momento com apenas um par de inimigos aqui e ali para se preocupar. Dez minutos mais tarde, pela conclusão do nível, eu saltou através de uma série alargada de plataformas esponja descansando no ar, esquivando-se uma saraivada de balas de tinta a partir de toda uma armada de bandidos. Cada nível segue esse padrão perfeito: introduzir um conceito, te acostumar com isso, então catraca até o stakes pouco a pouco até que você é um especialista.
splatoon grande image 2
Esse padrão se estende até batalhas contra chefes de Splatoon também. Cada um desses inimigos maiores provoca-lhe uma repetição de ataques que você deve memorizar antes de obter acesso ao seu ponto fraco. Depois de atingi-lo, os ataques se tornam mais complicadas, enxaguar e repetir. Isso culmina em uma incrível longa luta chefe, final que testou tudo o que eu tinha aprendido ao longo de todo o jogo.
Campanha single-player de Splatoon curto faz repetir algumas idéias, e aqueles acabam fazendo para os níveis mais fracos do jogo. Menos interessante são os níveis de arena, que usam os mapas multiplayer e inimigos especiais destinadas a agir como verdadeiros (embora ruim) oponentes humanos. Estes desafios constituem apenas um pequeno número dos níveis globais, mas eles me senti como preparação desnecessária e fraco para o modo multiplayer.
OUTRAS CARACTERÍSTICAS
No topo de sua menor número de mapas rotativos, Splatoon tem algumas outras peculiaridades que podem se destacam para os fãs de outros atiradores. Mais notavelmente, ele não tem chat de voz em tudo. Dada a simplicidade geral do jogo e seus objetivos, eu nunca tive um problema com isso, mas como os jogadores entrar em modo de classificados e tentar trabalhar como uma equipe, que poderia tornar-se mais de um problema.
Com um pequeno grupo de colaboradores e funcionários internos da Nintendo que jogam durante o processo de revisão, tivemos uma oportunidade limitada para ver como funciona bem matchmaking do jogo e como é fácil de convidar amigos em seus jogos. Vamos testar essas características mais na versão de lançamento de Splatoon e incluir mais informações quando elevamos a marca provisória fora da revisão, se afetar significativamente os nossos sentimentos sobre o jogo.
É claro que parte do que é tão surpreendente sobre multiplayer Splatoon é que ele realmente não exigem muita preparação. O principal modo multiplayer - e a única disponível para os dez primeiros níveis de progressão do jogador - é chamado de guerras territoriais. Neste modo baseado em equipe, você pode "matar" os membros da equipe oposta, atirando-os cheio de tinta, mas ao contrário de muitos outros shooters on-line, matar não é o objetivo.
Em vez disso, guerras territoriais desafia sua equipe para pintar como grande parte do mapa como possível com sua cor. Às vezes, isso significa ir em frente após o time adversário, mas outras vezes isso significa concentrar-se em partes do mapa que você sabe que eles estão esquecendo, auxiliando companheiros de longe ou simplesmente tentando ficar vivo para evitar um tempo de respawn entre mortes.
O objetivo original de guerras territoriais forçou-me a criar estratégias de uma forma que é totalmente diferente de outros shooters on-line. As partidas de quatro em quatro pode muitas vezes acabam torto - jogos próximos foram particularmente divertido, mas era muito mais comum para a equipe vencedora para ter em qualquer lugar 60-75 por cento do mapa coberto. Mas partidas também são tão curtos que mesmo quando eu estava no lado perdedor, eu não sinto que meu tempo tinha sido desperdiçado.
Splatoon espera manter os jogadores interessados com um sistema de progressão, e até agora é suficiente para manter me puxando para trás. Um sistema de level-up permite que você se gabar para os outros sobre quanto tempo você já jogou, mas também destrava um modo de classificados e novos equipamentos para a compra com moedas ganhas a partir de um bom desempenho online.
Além do splattershot fiel - um inkgun-gun-estilo máquina usada no single-player - para múltiplos jogadores contém várias novas armas para se familiarizar com, como um rifle de longo alcance que precisa ser carregada tiros eo rolo splat, um rolo de pintura gigante que é uma das armas de tiro mais originais que eu usei em idades. Cada arma vem com seu próprio tipo de bomba e habilidade especial, e enquanto eu não posso dizer que eu descobri completamente todos eles - eu não particularmente difícil com o carregador splat - Encontrei cada interessante e divertido de usar em seu próprio certo.
splatoon grande image 3
Você também pode vestir o seu personagem Splatoon-se em uma variedade de chapéus, camisas e sapatos. Cada peça de engrenagem níveis acima além de seu nível de personagem, desbloquear bônus passivos, tais como tempo de respawn mais rápido, mais lento de drenagem de tinta ou mais dano por tiro. Isso pode irritar os jogadores que querem se vestir com base em olhares sozinho, mas a quantidade de personalização e opções para adaptar a jogabilidade aqui parece valer a pena essa troca.
O elemento mais controverso de vários jogadores de Splatoon é provável que seja seu pequeno número de mapas. O jogo esconde este problema até certo ponto por ter uma selecção girar de mapas reproduzíveis cada dia. Ou seja: em qualquer dia que você fizer login, você só vai ser capaz de jogar dois mapas no modo multiplayer regulares e dois mapas em multiplayer. É uma configuração interessante, mas susceptível de ser frustrante para qualquer um que jogou outros jogos online, mais abertos. E mesmo com as opções limitadas, eu achei que era impossível ignorar a falta de mapas disponíveis e da maneira que cada um dos mapas acaba olhando muito semelhante - mesmo antes que eles estão cobertos de tinta, eu quero dizer.
Nas primeiras semanas de jogo, no entanto, eu estava tão tomado com a singularidade de Splatoon para não ser incomodado por essas questões. Nintendo prometeu novos mapas, modos, armas e roupas para serem adicionados ao jogo pós-lançamento. A partir de agora, é difícil dizer se multiplayer Splatoon será capaz de prender a atenção de uma comunidade por mais de algumas semanas. Um lote vai depender de quão agressivamente Nintendo baseia-se no jogo existente e por que preço.
splatoon grande image 1
EMBRULHAR:
SPLATOON TEM O MESMO SIMPLES, design inteligente do Nintendo MELHORES JOGOS
A partir do lançamento, porém, Splatoon tem bastante coisa para ele entre o single-player e multiplayer para me manter feliz. Nintendo construiu duas pistas separadas de jogo que usam o mesmo mecânico ainda sentir discreta. Ambos são uma tonelada de divertimento, e ambos têm algumas áreas óbvias maduros para a melhoria. Eu não posso dizer se Splatoon vai se tornar a próxima grande franquia da Nintendo, com seqüelas cada geração e spin-offs e interminável zumbido fanboy. Mas depois desta estréia forte, ele certamente merece alguma atenção.
Nota: Splatoon foi avaliada usando o código de revisão de varejo especial fornecido pela Nintendo que é executado em servidores separados a partir da versão final. Enquanto tivemos muito tempo com o multiplayer, não fomos capazes de testá-lo no mesmo ambiente que a versão final varejo, e não fomos capazes de passar o tempo em batalhas classificados, que incluem um modo de jogo único. Como tal, esta revisão permanecerá provisório até que somos capazes de passar mais tempo com Splatoon pós-lançamento.
Você pode encontrar informações adicionais sobre a política de ética da Polygon aqui.
Sobre Comentários do Polígono
SCORE HISTÓRIA
8,5
Wii U
NOVO!
UPDATE: 2015/07/02
SPLATOON avaliação Atualizar ONE
Quanto mais eu joguei Splatoon no mês desde o seu lançamento, mais eu adoro isso. E quanto mais eu ficar distraído por cada falha.
Por um lado, como mencionado em nossa análise inicial, Splatoon está faltando um monte de coisas que é padrão em outras, jogos baseados em equipe on-line. A falta de chat de voz, por exemplo, não é tão grande de um negócio no modo guerra de territórios casual, mas é mais fortemente sentida nas opções de classificados.
Os recursos lista de amigos mal polpa-out são ainda piores. Enquanto você pode saltar para o mesmo jogo que qualquer um em sua lista de amigos, não há nenhuma maneira de juntar-se e participar de jogos juntos, o que significa que você ou seu amigo vai ser preso esperando até um ponto no lobby se abre. Nintendo diz matchmaking partido baseado adequada estará vindo para o jogo em uma atualização mais tarde este verão, mas até então a perspectiva de jogar com os amigos é muito mais frustrante do que deveria ser.
Mas, por outro lado, fiel à sua promessa, a Nintendo manteve-se um cronograma agressivo de novos conteúdos para Splatoon. No mês desde o lançamento, o jogo recebeu novos mapas, armas, equipamentos e até mesmo um novo modo de jogo classificado.
Pelo menos alguns deste conteúdo parece ter sido no jogo de lançamento e apenas esperando para ser desbloqueado, mas ainda é uma jogada inteligente para a Nintendo para se espalhar adições e manter os jogadores gratificantes com razões para voltar ao jogo. É também notável que eles estão fazendo isso de graça, onde muitos outros editores de jogos on-line estaria cobrando dinheiro.
Assim como colorido jogo de Splatoon é difícil de comparar com outros shooters, também é difícil comparar a abordagem do jogo para atualizações e conteúdo contínua contra as nossas expectativas. No entanto, um mês após o seu lançamento, é seguro dizer que funções Splatoon bem o suficiente, tem uma comunidade ativa e continua a crescer na direção certa, mesmo que algumas áreas óbvias de melhoria permanecem. Como tal, estamos removendo a tag provisório a partir da avaliação e manutenção da partitura original.
quinta-feira, 10 de dezembro de 2015
GALAK-Z REVIEW
Na melhor das hipóteses, você só pode decidir o tipo de estresse que você deseja submeter-se. Este shooter espacial brutal requer tiro preciso e manobras táticas para sobreviver a cada luta. Se você falhar em que, torna-se um jogo de acção furtiva tensa, obrigando-o a contornar radar inimigo como você tenta recuperar preciosos recursos perdidos. Falhar em que, e - bem, vamos esperar que você pode correr mais que um exército.
Há milhares de pequenos pontos de tensão para além do ciclo "morrer e reiniciar", e é isso que ajuda Galak-Z ficar confortavelmente entre os melhores roguelikes já criados. Aprender e se adaptar às regras de sobrevivência em Galak-Z é como recompensar um esforço como jogos de vídeo pode oferecer - e, por inverso, deixando de seguir essas regras pode repartir uma punição mais severa do que a maioria dos jogos se atreve a dispensar.
VOCÊ SÓ PODE DECIDIR QUE TIPO DE STRESS VOCÊ QUER submeter-se a
A estética de Galak-Z é baseado no melhor espaço ópera / anime mech-centric nunca fez. Cada molécula de design artístico do jogo - os navios de transformação, os macacões listrados coloridos, os "Itano Circus" enxames de mísseis -style - é influenciada pela série de anime clássicos como Macross. Até mesmo o menu de pausa endearingly mostra, texto sobreposto VHS estática e lo-fi.
Você preencher o papel de A-Tak, o piloto de uma nave experimental lutador que é a última defesa da humanidade contra bandidos sanguinários, o Império sinistro e hordas de insetos alienígenas. Seu navio é capaz de strafing e juking torno projéteis inimigos, explodir navios fora do céu com lasers atualizáveis e foguetes, e - de acordo com o gênero - transformar em uma espada de laser-oscilante, a braços mech gancho em punho.
A alusão série de TV vai além influência estilística; que define completamente a estrutura do jogo. Galak-Z é dividido em cinco "estações" (somente quatro dos quais estão disponíveis no lançamento), que por sua vez são constituídos por cinco "episódios", cada uma consistindo de um nível aleatório. O arco da história de cada estação é gravada na pedra, mas os objectivos, mapa e inimigo colocação de cada episódio é diferente a cada vez que você tentar isso.
Aqui é onde Galak-Z fica desagradável: se você morrer a qualquer momento durante a temporada, você tem que começar essa temporada desde o início.
Depois da minha primeira morte, eu estava convencido de que o jogo precisava que a estrutura roguelike. Eu tinha desbloqueado um bando de atualizações para o meu navio, dando-me um mais poderoso canhão principal, os propulsores mais rápidas e maior capacidade de mísseis. E então, só assim, eu estava começando do zero tudo de novo. Eu perdi uma hora inteira de progresso após mastigando ele no último episódio de uma temporada, e amaldiçoou o jogo para a sua capacidade de desgosto.
Eu TENHO MALDITO o jogo para a sua capacidade de HEARTBREAK
Mas curva de aprendizado do Galak-Z não é apenas facilmente escalável - é também uma caminhada realmente agradável. Depois que eu comecei a reconhecer padrões de ataque dos meus oponentes e pegou os meandros da evasão, a minha capacidade de sobrevivência disparou e estrutura roguelike do jogo clicado. Com um pouco de prática, o que parecia ser um grind masoquista tornou-se uma perseguição profundamente gratificante, com cada morte ensinando uma lição valiosa e cada final de temporada entregar um tiro de euforia não diluído.
Galak-Z - A-Tak arte (transparente) 480
A coisa mais inteligente Galak-Z faz é cautela recompensa, uma abordagem do gênero shooter espacial não é exatamente conhecido. Alguns dos meus momentos favoritos em Galak-Z foram minhas tentativas de evitar a detecção - inimigos pode ouvir seus propulsores, assim esgueirando por eles envolve a impulsionar a dar-se o impulso suficiente para escorregar por eles sans propulsão. Basicamente, você pode lançar-se como um dardo, incapaz de ajustar a sua inércia sem alertar navios nas proximidades. É assustador.
Galak-Z mech arte 1920
Quinta temporada
Galak-Z chegou à PlayStation 4, sem sua quinta temporada, que será lançado junto com a versão do jogo para PC do Windows em uma data posterior sem aviso prévio. Isso pode parecer condenatório, mas a narrativa de Galak-Z não é realmente seu principal gancho - na verdade, ele provavelmente não está nem mesmo em seus 10 melhores ganchos. Ele também não se sente anêmico; terminando as quatro estações incluídas no Galak-Z levará algum tempo, assumindo que você começa matado tantas vezes quanto eu fiz.
Na verdade, correr em uma multidão armas em punho é quase sempre o pior plano de ataque. Você não pode ser apenas twitchy e ter sucesso em Galak-Z - você tem que ser inteligente. Você tem que usar o ambiente contra os seus inimigos, atraindo-as para uma selva de espinhos flora exóticas ou lutando-los em uma piscina de lava. Você pode voar em enxames de insetos viciosos e tê-los persegui-lo em uma linha de outra forma inquebrável de dreadnoughts Império, essencialmente recriando uma cena que mauzão da Serenidade.
Tenho tirou manobras mais selvagens, como que que eu posso contar durante o meu tempo com Galak-Z, a maioria das quais eu não posso acreditar que eu sobrevivi. Galak-Z alcança um equilíbrio quase perfeito de perigo e oportunidade em toda a sua run - o melhor que você começa, o mais difícil obter os inimigos e os mais ferramentas que você descobre que lidar com eles. É um ciclo auto-sustentável que me manteve traçar estratégias bem depois que eu tinha alimentado o jogo para baixo.
Galak-Z - A-Tak janela deixou 480
Galak-Z também tem algumas maneiras inteligentes de aliviar aguilhão da morte. Há uma moeda rara no jogo chamado Crash moedas que, na sequência de um fracasso da missão, você pode trocar para reiniciar o episódio atual, em vez de reproduzir toda a temporada. No entanto, revivendo desta forma desnuda todos os seus upgrades, escondê-los em algum lugar no nível para que você possa lembrar. Essas recuperação é executado deixá-lo profundamente em menor número e desarmados, forçando-o a tentar, uma missão de resgate enervante furtivo.
Existem dezenas de upgrades você vai encontrar afastada, em cada episódio, a maioria dos que aumentam a taxa de incêndio, propagação e elemento do seu principal canhão laser. Você vai perder todos os seus upgrades depois de morrer ou de terminar uma temporada - mas você também pode encontrar Blueprints, que adicionarão permanentemente atualizações para o estoque de rotação de uma loja que você terá acesso a antes de cada missão. Você também pode encontrar ocasionalmente esse fornecedor escondido em um episódio, servindo-se de uma atualização ou reparo casco embreagem depois de um enorme tiroteio.
Projetos roguelike do Galak-Z oferecem algumas reviravoltas gênio sobre o gênero, mas a sua mecânica de tiro espacial são notáveis por conta própria. Há tantas maneiras de se mover através do mundo da Galak-Z - impulsionar, revertendo, círculo-strafing, juking - todos os que têm um grande senso de ritmo. A única luta pode vê-lo agarrar-lançar uma caixa de explosivos em uma multidão de combatentes para soltar seus escudos, se transformar em modo de navio para lançar uma saraivada de mísseis e, em seguida, aumentar para trás enquanto limpando o resto da oposição com seus lasers.
Mecânica Espacial atirador Galak-Z são notáveis POR SUA PRÓPRIA
É uma sensação incrível, salvar para o linguado do jogo, desencorajando lacuna: Quando há muita coisa acontecendo na tela, taxa de quadros do Galak-Z pode realmente despencar. É apenas um problema em maiores escaramuças do jogo, que ocorre geralmente quando dois grandes grupos de inimigos opostos tropeçar um no outro durante uma missão. Gotas de frame pode fazer evadir uma salva de fogo de entrada ainda mais difícil, e considerando margem extremamente limitada do jogo de erro, potencialmente mortal.
Como perigos destinados de Galak-Z, no entanto, o risco de problemas de desempenho podem ser mitigados. Picos de taxa de quadro geralmente me deixou correndo para águas mais seguras até que meus inimigos ordenados uns aos outros, o que é provavelmente sábio conselho para começar.
EMBRULHAR:
Galak-Z é partes iguais punir e emocionante
O soluço técnico ocasional de lado, Galak-Z é uma tomada brilhante em tantos gêneros diferentes, mas é inovações roguelike do jogo que o tornam subir. Algumas entradas menores no gênero usar permadeath como uma ferramenta sem corte, empunhada para alinhavar alguns comprimento artificial em um golpe repetitivo. Galak-Z vai matar você de volta para a estréia da temporada constantemente, mas não por falta de conteúdo - é parte de uma intenção focada-laser para fazer Galak-Z como tenso e emocionante como um jogo pode ser.
Há milhares de pequenos pontos de tensão para além do ciclo "morrer e reiniciar", e é isso que ajuda Galak-Z ficar confortavelmente entre os melhores roguelikes já criados. Aprender e se adaptar às regras de sobrevivência em Galak-Z é como recompensar um esforço como jogos de vídeo pode oferecer - e, por inverso, deixando de seguir essas regras pode repartir uma punição mais severa do que a maioria dos jogos se atreve a dispensar.
VOCÊ SÓ PODE DECIDIR QUE TIPO DE STRESS VOCÊ QUER submeter-se a
A estética de Galak-Z é baseado no melhor espaço ópera / anime mech-centric nunca fez. Cada molécula de design artístico do jogo - os navios de transformação, os macacões listrados coloridos, os "Itano Circus" enxames de mísseis -style - é influenciada pela série de anime clássicos como Macross. Até mesmo o menu de pausa endearingly mostra, texto sobreposto VHS estática e lo-fi.
Você preencher o papel de A-Tak, o piloto de uma nave experimental lutador que é a última defesa da humanidade contra bandidos sanguinários, o Império sinistro e hordas de insetos alienígenas. Seu navio é capaz de strafing e juking torno projéteis inimigos, explodir navios fora do céu com lasers atualizáveis e foguetes, e - de acordo com o gênero - transformar em uma espada de laser-oscilante, a braços mech gancho em punho.
A alusão série de TV vai além influência estilística; que define completamente a estrutura do jogo. Galak-Z é dividido em cinco "estações" (somente quatro dos quais estão disponíveis no lançamento), que por sua vez são constituídos por cinco "episódios", cada uma consistindo de um nível aleatório. O arco da história de cada estação é gravada na pedra, mas os objectivos, mapa e inimigo colocação de cada episódio é diferente a cada vez que você tentar isso.
Aqui é onde Galak-Z fica desagradável: se você morrer a qualquer momento durante a temporada, você tem que começar essa temporada desde o início.
Depois da minha primeira morte, eu estava convencido de que o jogo precisava que a estrutura roguelike. Eu tinha desbloqueado um bando de atualizações para o meu navio, dando-me um mais poderoso canhão principal, os propulsores mais rápidas e maior capacidade de mísseis. E então, só assim, eu estava começando do zero tudo de novo. Eu perdi uma hora inteira de progresso após mastigando ele no último episódio de uma temporada, e amaldiçoou o jogo para a sua capacidade de desgosto.
Eu TENHO MALDITO o jogo para a sua capacidade de HEARTBREAK
Mas curva de aprendizado do Galak-Z não é apenas facilmente escalável - é também uma caminhada realmente agradável. Depois que eu comecei a reconhecer padrões de ataque dos meus oponentes e pegou os meandros da evasão, a minha capacidade de sobrevivência disparou e estrutura roguelike do jogo clicado. Com um pouco de prática, o que parecia ser um grind masoquista tornou-se uma perseguição profundamente gratificante, com cada morte ensinando uma lição valiosa e cada final de temporada entregar um tiro de euforia não diluído.
Galak-Z - A-Tak arte (transparente) 480
A coisa mais inteligente Galak-Z faz é cautela recompensa, uma abordagem do gênero shooter espacial não é exatamente conhecido. Alguns dos meus momentos favoritos em Galak-Z foram minhas tentativas de evitar a detecção - inimigos pode ouvir seus propulsores, assim esgueirando por eles envolve a impulsionar a dar-se o impulso suficiente para escorregar por eles sans propulsão. Basicamente, você pode lançar-se como um dardo, incapaz de ajustar a sua inércia sem alertar navios nas proximidades. É assustador.
Galak-Z mech arte 1920
Quinta temporada
Galak-Z chegou à PlayStation 4, sem sua quinta temporada, que será lançado junto com a versão do jogo para PC do Windows em uma data posterior sem aviso prévio. Isso pode parecer condenatório, mas a narrativa de Galak-Z não é realmente seu principal gancho - na verdade, ele provavelmente não está nem mesmo em seus 10 melhores ganchos. Ele também não se sente anêmico; terminando as quatro estações incluídas no Galak-Z levará algum tempo, assumindo que você começa matado tantas vezes quanto eu fiz.
Na verdade, correr em uma multidão armas em punho é quase sempre o pior plano de ataque. Você não pode ser apenas twitchy e ter sucesso em Galak-Z - você tem que ser inteligente. Você tem que usar o ambiente contra os seus inimigos, atraindo-as para uma selva de espinhos flora exóticas ou lutando-los em uma piscina de lava. Você pode voar em enxames de insetos viciosos e tê-los persegui-lo em uma linha de outra forma inquebrável de dreadnoughts Império, essencialmente recriando uma cena que mauzão da Serenidade.
Tenho tirou manobras mais selvagens, como que que eu posso contar durante o meu tempo com Galak-Z, a maioria das quais eu não posso acreditar que eu sobrevivi. Galak-Z alcança um equilíbrio quase perfeito de perigo e oportunidade em toda a sua run - o melhor que você começa, o mais difícil obter os inimigos e os mais ferramentas que você descobre que lidar com eles. É um ciclo auto-sustentável que me manteve traçar estratégias bem depois que eu tinha alimentado o jogo para baixo.
Galak-Z - A-Tak janela deixou 480
Galak-Z também tem algumas maneiras inteligentes de aliviar aguilhão da morte. Há uma moeda rara no jogo chamado Crash moedas que, na sequência de um fracasso da missão, você pode trocar para reiniciar o episódio atual, em vez de reproduzir toda a temporada. No entanto, revivendo desta forma desnuda todos os seus upgrades, escondê-los em algum lugar no nível para que você possa lembrar. Essas recuperação é executado deixá-lo profundamente em menor número e desarmados, forçando-o a tentar, uma missão de resgate enervante furtivo.
Existem dezenas de upgrades você vai encontrar afastada, em cada episódio, a maioria dos que aumentam a taxa de incêndio, propagação e elemento do seu principal canhão laser. Você vai perder todos os seus upgrades depois de morrer ou de terminar uma temporada - mas você também pode encontrar Blueprints, que adicionarão permanentemente atualizações para o estoque de rotação de uma loja que você terá acesso a antes de cada missão. Você também pode encontrar ocasionalmente esse fornecedor escondido em um episódio, servindo-se de uma atualização ou reparo casco embreagem depois de um enorme tiroteio.
Projetos roguelike do Galak-Z oferecem algumas reviravoltas gênio sobre o gênero, mas a sua mecânica de tiro espacial são notáveis por conta própria. Há tantas maneiras de se mover através do mundo da Galak-Z - impulsionar, revertendo, círculo-strafing, juking - todos os que têm um grande senso de ritmo. A única luta pode vê-lo agarrar-lançar uma caixa de explosivos em uma multidão de combatentes para soltar seus escudos, se transformar em modo de navio para lançar uma saraivada de mísseis e, em seguida, aumentar para trás enquanto limpando o resto da oposição com seus lasers.
Mecânica Espacial atirador Galak-Z são notáveis POR SUA PRÓPRIA
É uma sensação incrível, salvar para o linguado do jogo, desencorajando lacuna: Quando há muita coisa acontecendo na tela, taxa de quadros do Galak-Z pode realmente despencar. É apenas um problema em maiores escaramuças do jogo, que ocorre geralmente quando dois grandes grupos de inimigos opostos tropeçar um no outro durante uma missão. Gotas de frame pode fazer evadir uma salva de fogo de entrada ainda mais difícil, e considerando margem extremamente limitada do jogo de erro, potencialmente mortal.
Como perigos destinados de Galak-Z, no entanto, o risco de problemas de desempenho podem ser mitigados. Picos de taxa de quadro geralmente me deixou correndo para águas mais seguras até que meus inimigos ordenados uns aos outros, o que é provavelmente sábio conselho para começar.
EMBRULHAR:
Galak-Z é partes iguais punir e emocionante
O soluço técnico ocasional de lado, Galak-Z é uma tomada brilhante em tantos gêneros diferentes, mas é inovações roguelike do jogo que o tornam subir. Algumas entradas menores no gênero usar permadeath como uma ferramenta sem corte, empunhada para alinhavar alguns comprimento artificial em um golpe repetitivo. Galak-Z vai matar você de volta para a estréia da temporada constantemente, mas não por falta de conteúdo - é parte de uma intenção focada-laser para fazer Galak-Z como tenso e emocionante como um jogo pode ser.
GAME OF THRONES: 'A NEST OF VIPERS' REVIEW
Game of Thrones: Uma Série Telltale Games é o mais recente jogo de aventura episódica da Telltale Games, entregues em seis partes, em vez de cinco usuais. Ele é baseado no programa de televisão HBO com o mesmo nome. Os romances de George RR Martin As Crônicas de Gelo e Fogo servir como material de fonte original para ambos.
Jogo da Telltale of Thrones centra-se na Casa Forrester, um clã menor que é mencionado brevemente em livros de Martin, mas não apareceu no show. O jogo é ambientado principalmente durante a quarta temporada da série de TV. Os jogadores assumem os papéis de cinco personagens diferentes: Rodrik Forrester, filho primogênito do Senhor Forrester; Mira Forrester, a filha mais velha; Asher Forrester, o segundo filho exilado; Ethan Forrester, o terceiro filho nascido; e Gared Tuttle, escudeiro de Lorde Forrester.
No espírito da série 'multi-perspectiva plotagem, editor sênior Ben Kuchera e repórter sênior Samit Sarkar envolver em uma discussão volta-e-vem de Episode Five, "um ninho de víboras."
BEN Kuchera
"Tenha cuidado com quem você confia," Tyrion diz que durante "um ninho de víboras." Esta é uma forma branda para o penúltimo episódio do jogo de Telltale de série Thrones para resumir o que faz o seu mundo tão interessante, com suas traições e maquinações infindáveis. Mas ainda é importante lembrar.
Jogo da HBO of Thrones tende a colocar o clímax de cada estação no segundo ao último episódio, e, então, o episódio final oferecer uma surpresa ou dois, enquanto todos os personagens lidar com as conseqüências. "Um ninho de víboras" tem um plano diferente. Este foi muito mais um episódio onde as peças são movidas para configurar todos os confrontos e confrontos prováveis no caminho.
Jogo da Telltale of Thrones Episódio 5: "Um ninho de víboras 'screenshots
Muitas pessoas morrem em Episode Five, mas muito pouco é colocado para descansar ou resolvido. Ramsay ainda é um monstro dos desenhos animados, embora mesmo ele percebe que toda essa história gira em torno de madeira.
Os riscos são relativamente baixos, e mesmo cameos de Ramsay parecem estar tomando muito do seu próprio tempo. Ele estabelece um ultimato: A casa fica mais forte para controlar o pau-ferro. Força é, claro, ganhou pela violência. Os Forresters eo Whitehills estão em um caminho para a guerra, e este episódio lida com o ramp-up a um conflito aberto.
Samit, eu adoraria saber: Você achou este episódio como relativamente calma como eu fiz? Portanto, muito do que lidar com as consequências de decisões anteriores, ou que antecederam a eventos maiores.
Samit SARKAR
"Um ninho de víboras" era de fato uma peças-motor. Eu não me importava que tanto; tempo de funcionamento curto do episódio manteve o ritmo para cima. Meu problema era que parecia que os escritores na Telltale foram preparando o terreno para o seu fim, não um de minha escolha.
Esses tipos de jogos sempre tem que equilibrar a contar a história de que os desenvolvedores querem dizer contra dando ao jogador algum controlo sobre essa história. Mas jogar "um ninho de víboras" foi muitas vezes um exercício de frustração: Em várias ocasiões, parecia que o jogo estava me canalizar através tom da história, tornando minhas escolhas diálogo essencialmente sem sentido. Na verdade, eu repassava pedaços do episódio para ver se a história iria jogar fora de forma diferente com outras opções - Nope.
Você e eu estávamos discutindo uma virada história que resultou diretamente de eventos no episódio Four, "Sons of Winter". Nós feito escolhas diferentes nesse episódio, mas a plotagem de "um ninho de víboras" ignorou nossas ações nesse enredo. Eu suponho que você poderia explicar que longe, dizendo que se encaixa com a tomada de decisão caprichosa que é um grampo de caracteres na Game of Thrones universo. Mas no âmbito de uma experiência interativa em que a história é feita sob medida pela forma como você joga, isso é muito insatisfatória. Inferno, até mesmo o grande fantástico revelar em "um ninho de víboras" foi ofuscado por uma escolha "maior" que na verdade não tem qualquer impacto sobre a forma como o clímax do episódio caiu.
Game of Thrones Episódio Cinco avaliação Tyrion recortar a 480
Ben: É muito difícil falar sobre essas coisas sem se aprofundar em território spoiler, mas houve uma grande setpiece que ocorreu devido a uma decisão que tomei em um episódio anterior que eu assumi poderia ser evitado, ou um melhor resultado conseguido com uma diferente decisão. Mas não, isso acontece independentemente.
Eu vou dizer isto: Até que nós conversamos, eu estava perfeitamente contente com a forma como o episódio foi. Eu apenas assumi tudo jogado fora uma determinada maneira devido a minhas ações, e é só com múltiplos playthroughs que você começa a ver como trancado em jogo é uma certa história ou modo de fazer as coisas. Eu gostava de "um ninho de víboras", e é uma espécie de diversão para ver por trás da cortina quando você discutir suas decisões com os outros. O problema com o saber como um truque de mágica é feito, no entanto, é que você diminuir a sua experiência.
Você começa a ver COMO bloqueado no jogo é uma história CERTO OU maneira de fazer coisas
Jogo da Telltale of Thrones tem incidido sobre as conversas e intriga deste mundo, principalmente renunciando as batalhas épicas você por vezes no show. Eu não estou reclamando em tudo; descobrir como chegar à frente neste mundo usando a sua inteligência é muito mais interessante do que os eventos em tempo rápido que você encontra nas sequências de batalha. Senti-me exclusivamente terrível em decidir quando para ser honesto em relação tentar dobrar alguém para a minha vontade neste episódio. Caráter após personagem me disse o quão decepcionados eles estavam na minha capacidade de trabalhar em seu, ou até mesmo meu próprio, melhor interesse. Há tantos ângulos para cada conversa que é difícil manter tudo em linha reta, e não é que eu não sou o melhor em intrigas políticas.
Game of Thrones Episódio Cinco avaliação colheita Mira b 480
Isso é parte da diversão, porém: a tentar descobrir o que dizer e então a viver com as consequências. "Um ninho de víboras" é um episódio em que tudo o que estavam construindo em toda a série parece ter dissolvido, e eu estou tendo um momento difícil imaginar como um "feliz" final é possível. Isso não é uma coisa ruim - é muito possível que tenhamos jogado uma tragédia esse tempo todo - mas se alguém entra no último momento para salvar o dia, espécie de faz tudo o que fizemos nos episódios anteriores se sentir um pouco plano. Isso é algo que vamos ter de voltar uma vez que já terminou o último episódio.
Eu ri, fiquei surpreso e pessoas morreram. As apostas, embora baixa para o mundo, são altos o suficiente para os personagens que se preocupam. Samit, como você vê isso tudo vai sair?
Samit: Eu vou ficar bem se não há um final feliz para esta temporada; Na verdade, neste momento, qualquer coisa, mas uma vitória de Pirro para Casa Forrester sentiria inautêntica para a história Telltale tem vindo a dizer e para o Game of Thrones próprio universo.
EMBRULHAR:
"Um ninho de VIPERS 'prioriza a HISTÓRIA SOBRE SUAS ESCOLHAS
Samit: Como você observou, Jogo da Telltale of Thrones foi tão divertido grande parte por causa de personagens e decisões que realmente colocar os parafusos para você, onde você sabe que suas escolhas podem ter consequências imprevistas (e potencialmente mortal). A grande revelação que eu mencionei? Essa cena foi bem sucedido porque, no espaço de poucos minutos, ele obrigou-me a contar com todas as decisões que eu tinha feito enquanto estiver jogando como o personagem em questão.
Esse é o poder da marca exclusiva da Telltale da narrativa adaptada-by-the-jogador: um verdadeiro sentimento de autoria e propriedade. E é isso que eu quero mais no final da temporada. Se alguém está indo para salvar da ruína Casa Forrester, é melhor que seja eu, caramba.
Jogo da Telltale of Thrones centra-se na Casa Forrester, um clã menor que é mencionado brevemente em livros de Martin, mas não apareceu no show. O jogo é ambientado principalmente durante a quarta temporada da série de TV. Os jogadores assumem os papéis de cinco personagens diferentes: Rodrik Forrester, filho primogênito do Senhor Forrester; Mira Forrester, a filha mais velha; Asher Forrester, o segundo filho exilado; Ethan Forrester, o terceiro filho nascido; e Gared Tuttle, escudeiro de Lorde Forrester.
No espírito da série 'multi-perspectiva plotagem, editor sênior Ben Kuchera e repórter sênior Samit Sarkar envolver em uma discussão volta-e-vem de Episode Five, "um ninho de víboras."
BEN Kuchera
"Tenha cuidado com quem você confia," Tyrion diz que durante "um ninho de víboras." Esta é uma forma branda para o penúltimo episódio do jogo de Telltale de série Thrones para resumir o que faz o seu mundo tão interessante, com suas traições e maquinações infindáveis. Mas ainda é importante lembrar.
Jogo da HBO of Thrones tende a colocar o clímax de cada estação no segundo ao último episódio, e, então, o episódio final oferecer uma surpresa ou dois, enquanto todos os personagens lidar com as conseqüências. "Um ninho de víboras" tem um plano diferente. Este foi muito mais um episódio onde as peças são movidas para configurar todos os confrontos e confrontos prováveis no caminho.
Jogo da Telltale of Thrones Episódio 5: "Um ninho de víboras 'screenshots
Muitas pessoas morrem em Episode Five, mas muito pouco é colocado para descansar ou resolvido. Ramsay ainda é um monstro dos desenhos animados, embora mesmo ele percebe que toda essa história gira em torno de madeira.
Os riscos são relativamente baixos, e mesmo cameos de Ramsay parecem estar tomando muito do seu próprio tempo. Ele estabelece um ultimato: A casa fica mais forte para controlar o pau-ferro. Força é, claro, ganhou pela violência. Os Forresters eo Whitehills estão em um caminho para a guerra, e este episódio lida com o ramp-up a um conflito aberto.
Samit, eu adoraria saber: Você achou este episódio como relativamente calma como eu fiz? Portanto, muito do que lidar com as consequências de decisões anteriores, ou que antecederam a eventos maiores.
Samit SARKAR
"Um ninho de víboras" era de fato uma peças-motor. Eu não me importava que tanto; tempo de funcionamento curto do episódio manteve o ritmo para cima. Meu problema era que parecia que os escritores na Telltale foram preparando o terreno para o seu fim, não um de minha escolha.
Esses tipos de jogos sempre tem que equilibrar a contar a história de que os desenvolvedores querem dizer contra dando ao jogador algum controlo sobre essa história. Mas jogar "um ninho de víboras" foi muitas vezes um exercício de frustração: Em várias ocasiões, parecia que o jogo estava me canalizar através tom da história, tornando minhas escolhas diálogo essencialmente sem sentido. Na verdade, eu repassava pedaços do episódio para ver se a história iria jogar fora de forma diferente com outras opções - Nope.
Você e eu estávamos discutindo uma virada história que resultou diretamente de eventos no episódio Four, "Sons of Winter". Nós feito escolhas diferentes nesse episódio, mas a plotagem de "um ninho de víboras" ignorou nossas ações nesse enredo. Eu suponho que você poderia explicar que longe, dizendo que se encaixa com a tomada de decisão caprichosa que é um grampo de caracteres na Game of Thrones universo. Mas no âmbito de uma experiência interativa em que a história é feita sob medida pela forma como você joga, isso é muito insatisfatória. Inferno, até mesmo o grande fantástico revelar em "um ninho de víboras" foi ofuscado por uma escolha "maior" que na verdade não tem qualquer impacto sobre a forma como o clímax do episódio caiu.
Game of Thrones Episódio Cinco avaliação Tyrion recortar a 480
Ben: É muito difícil falar sobre essas coisas sem se aprofundar em território spoiler, mas houve uma grande setpiece que ocorreu devido a uma decisão que tomei em um episódio anterior que eu assumi poderia ser evitado, ou um melhor resultado conseguido com uma diferente decisão. Mas não, isso acontece independentemente.
Eu vou dizer isto: Até que nós conversamos, eu estava perfeitamente contente com a forma como o episódio foi. Eu apenas assumi tudo jogado fora uma determinada maneira devido a minhas ações, e é só com múltiplos playthroughs que você começa a ver como trancado em jogo é uma certa história ou modo de fazer as coisas. Eu gostava de "um ninho de víboras", e é uma espécie de diversão para ver por trás da cortina quando você discutir suas decisões com os outros. O problema com o saber como um truque de mágica é feito, no entanto, é que você diminuir a sua experiência.
Você começa a ver COMO bloqueado no jogo é uma história CERTO OU maneira de fazer coisas
Jogo da Telltale of Thrones tem incidido sobre as conversas e intriga deste mundo, principalmente renunciando as batalhas épicas você por vezes no show. Eu não estou reclamando em tudo; descobrir como chegar à frente neste mundo usando a sua inteligência é muito mais interessante do que os eventos em tempo rápido que você encontra nas sequências de batalha. Senti-me exclusivamente terrível em decidir quando para ser honesto em relação tentar dobrar alguém para a minha vontade neste episódio. Caráter após personagem me disse o quão decepcionados eles estavam na minha capacidade de trabalhar em seu, ou até mesmo meu próprio, melhor interesse. Há tantos ângulos para cada conversa que é difícil manter tudo em linha reta, e não é que eu não sou o melhor em intrigas políticas.
Game of Thrones Episódio Cinco avaliação colheita Mira b 480
Isso é parte da diversão, porém: a tentar descobrir o que dizer e então a viver com as consequências. "Um ninho de víboras" é um episódio em que tudo o que estavam construindo em toda a série parece ter dissolvido, e eu estou tendo um momento difícil imaginar como um "feliz" final é possível. Isso não é uma coisa ruim - é muito possível que tenhamos jogado uma tragédia esse tempo todo - mas se alguém entra no último momento para salvar o dia, espécie de faz tudo o que fizemos nos episódios anteriores se sentir um pouco plano. Isso é algo que vamos ter de voltar uma vez que já terminou o último episódio.
Eu ri, fiquei surpreso e pessoas morreram. As apostas, embora baixa para o mundo, são altos o suficiente para os personagens que se preocupam. Samit, como você vê isso tudo vai sair?
Samit: Eu vou ficar bem se não há um final feliz para esta temporada; Na verdade, neste momento, qualquer coisa, mas uma vitória de Pirro para Casa Forrester sentiria inautêntica para a história Telltale tem vindo a dizer e para o Game of Thrones próprio universo.
EMBRULHAR:
"Um ninho de VIPERS 'prioriza a HISTÓRIA SOBRE SUAS ESCOLHAS
Samit: Como você observou, Jogo da Telltale of Thrones foi tão divertido grande parte por causa de personagens e decisões que realmente colocar os parafusos para você, onde você sabe que suas escolhas podem ter consequências imprevistas (e potencialmente mortal). A grande revelação que eu mencionei? Essa cena foi bem sucedido porque, no espaço de poucos minutos, ele obrigou-me a contar com todas as decisões que eu tinha feito enquanto estiver jogando como o personagem em questão.
Esse é o poder da marca exclusiva da Telltale da narrativa adaptada-by-the-jogador: um verdadeiro sentimento de autoria e propriedade. E é isso que eu quero mais no final da temporada. Se alguém está indo para salvar da ruína Casa Forrester, é melhor que seja eu, caramba.
TEMBO THE BADASS ELEPHANT REVIEW
Tembo o elefante Badass prova dois (ligeiramente modificada) adágios: desenvolvimento de jogos faz para estranhos companheiros de cama, e não julgar um jogo pelo seu título terrível.
Desenvolvido pela Game Freak - ou seja, o mesmo Game Freak responsável pela franquia Pokemon - e publicado pela Sega, Tembo eleva-se rapidamente acima das suas primeiras impressões. Como clássica franquia de plataformas 2D da Sega, Sonic the Hedgehog, este é um jogo sobre a velocidade e ímpeto.
Se Tembo o elefante Badass é um jogo que chama a impenitentemente no DNA de Sonic the Hedgehog, ele faz isso ao mesmo tempo, aprendendo com tudo das maiores falhas do Sonic. Abre-se a um público mais vasto e mais exigentes por meio de nível de design inteligente e um estilo visual maravilhosamente peculiar.
Tembo o elefante Badass segue um rastro de destruição deixado pelo titular paquiderme, um animal selvagem recrutados para uma guerra contra uma força militar mal chamado fantasma. A missão de Tembo é causar o caos, executando os inimigos e resgatar prisioneiros de guerra.
Assista no YouTube | Inscrever-se para Polygon no YouTube
TEMBO depende de LEVEL ESPERTO E PROJETO PARA BRILHAR ENCONTRO
O enredo é simples de uma forma que corresponde a simplicidade da jogabilidade. Tembo tem um arsenal muito limitado de movimentos. Mantendo pressionado um botão faz com que o elefante a correr para a frente, o que pode tirar os inimigos desprotegidos por conta própria. Tocando cima ou para baixo, mantendo o botão colisão provoca Tembo para esmagar no ar ou bater para baixo na terra, respectivamente.
Única opção não-destrutivo de Tembo é a capacidade para aspergir água de seu tronco, apagando incêndios e curto-circuito temporariamente fora obstáculos eletrificada.
Com um conjunto relativamente pequeno movimento, Tembo depende de nível inteligente e design de encontro a brilhar. Ele oferece a este respeito também. FANTASMA soldados vêm em uma enorme variedade de tipos, incluindo tanques, helicópteros e ternos mech gigante. Cada tipo requer diferentes estratégias para derrubá-los, muitas vezes também desafiando Tembo para bolas de fogo esquivar ou raios de eletricidade quando ele se aproxima.
Os níveis que abrigam esses inimigos seguir um caminho linear na maior parte do começo ao fim, mas muitas vezes há muitos ramos curtos e áreas escondidas para explorar para completionists na esperança de resgatar todos os prisioneiros de guerra e matar todos os soldados fantasma.
(Uma nota aqui: "matar" pode soar como uma palavra dura para um jogo tão alegre, cartoony Quando Tembo desce um inimigo, eles desaparecem em uma nuvem de fumaça e um símbolo do crânio, flutuando para o céu como seu "inimigo derrotado. "contra carrapatos uma maior Você pode interpretar isso como quiser;.. em minha mente, aqueles FANTASMA escória foram não apenas bateu para fora)
Esses níveis (e todos os inimigos e aliados que habitam-los) também estão muito bem animados. Em screenshots, Tembo o elefante Badass pode olhar tipo de barato e plana. Em movimento, porém, é fluido e rápido, um desenho animado cheio de personalidade vêm à vida. Ainda imagens simplesmente não fazer justiça.
Nada disso é revolucionário, mas a reatividade imediata de controles de Tembo garantiu que eu me sentia como um mestre quando eu era capaz de corda meus movimentos em uma longa combinação de destruição. O brilho de Tembo reside na forma como facilita a dois tipos distintos de jogo perfeitamente.
Tembo o elefante Badass rever um 430
Se você quiser levar as coisas devagar e constante, explorando os níveis para encontrar todos os collectible e combater estrategicamente cada inimigo, o jogo vai permitir isso. Se você preferir arar através dos níveis de forma imprudente, esmagando tudo em seu caminho e tentar completar cada zona no menor tempo possível, isto é tanto permitido e incentivado através do botão dash. E, francamente, enquanto muitas vezes eu encontrei o ex estratégia mais em linha com o meu ritmo de jogo, esta última era incrível como eu memorizei níveis e foi capaz de soprar através deles.
É estranho, então, que Tembo o elefante Badass mantém um par de sistemas confusas que as coisas propositadamente abrandar. Como muitos platformers, a progressão é dividido em níveis, o que em si são colocados em quatro distintas "mundos." O último par de níveis em cada mundo são bloqueados por trás de um objetivo - um número definido de soldados fantasmas que você precisa encontrar e destruir nos níveis anteriores. Essas metas não são difíceis de alcançar em geral, mas em um par de ocasiões eu fui forçado a voltar para áreas velhas e caçar inimigos que eu perdi nos cantos mais distantes dos níveis.
TEMBO UTILIZA 'VIDA' SYSTEM A ESTRANHA velha escola
Tembo o Badass Elephant avaliação b 1920
Da mesma forma, Tembo utiliza um sistema estranhamente old-school "vida", onde o elefante recolhe amendoins para esmagar em manteiga de amendoim, que ele revive após a morte. A cada 300 amendoins irá conceder-lhe uma vida extra, que permite que você comece em um posto de controle quando você morrer, em vez de reiniciar o nível inteiramente. Níveis são longos e bastante que você vai querer esta opção, especialmente em corridas iniciais como você ainda está aprendendo o layout complexo. Eu raramente era capaz de furá-lo através de um nível totalmente se eu fui com apenas uma ou duas vidas.
Em uma concessão a essa frustração, Tembo vai encher-lhe cinco vidas quando você chegar a zero e começar batido para fora de um nível. Mas se você quer mais do que isso, você está à esquerda para retornar aos níveis mais fáceis e amendoim fazenda por tanto tempo quanto você pode suportar isso. Cinco geralmente era mais do que suficiente para mim, mas foi irritante necessidade de entrar em um nível com apenas um par de vidas, soltá-los e depois voltar para o início com a minha stack atualizado. O sistema de vida só não contribui para o sentimento de realização proporcionada por outras áreas do jogo.
EMBRULHAR:
TEMBO o Badass elefante é um SENTIDO NOVO surpreendente para a Game Freak que vale a pena
Mesmo quando eu fui forçado de volta para níveis que já haviam conquistado, Tembo raramente perdeu o seu ímpeto. Nos oito horas que passei como um soldado elefante, nunca me senti como o fluxo do jogo foi interrompido. Tembo o elefante Badass é uma direção que eu nunca teria esperado Game Freak para entrar, e ele iria se sentir redundante proveniente de Sega, se não fosse tão bom a melhorar nas áreas onde Sega falhou. Mas, por essa estranha besta surgiu, estou feliz que foi dada a chance de existir.
Desenvolvido pela Game Freak - ou seja, o mesmo Game Freak responsável pela franquia Pokemon - e publicado pela Sega, Tembo eleva-se rapidamente acima das suas primeiras impressões. Como clássica franquia de plataformas 2D da Sega, Sonic the Hedgehog, este é um jogo sobre a velocidade e ímpeto.
Se Tembo o elefante Badass é um jogo que chama a impenitentemente no DNA de Sonic the Hedgehog, ele faz isso ao mesmo tempo, aprendendo com tudo das maiores falhas do Sonic. Abre-se a um público mais vasto e mais exigentes por meio de nível de design inteligente e um estilo visual maravilhosamente peculiar.
Tembo o elefante Badass segue um rastro de destruição deixado pelo titular paquiderme, um animal selvagem recrutados para uma guerra contra uma força militar mal chamado fantasma. A missão de Tembo é causar o caos, executando os inimigos e resgatar prisioneiros de guerra.
Assista no YouTube | Inscrever-se para Polygon no YouTube
TEMBO depende de LEVEL ESPERTO E PROJETO PARA BRILHAR ENCONTRO
O enredo é simples de uma forma que corresponde a simplicidade da jogabilidade. Tembo tem um arsenal muito limitado de movimentos. Mantendo pressionado um botão faz com que o elefante a correr para a frente, o que pode tirar os inimigos desprotegidos por conta própria. Tocando cima ou para baixo, mantendo o botão colisão provoca Tembo para esmagar no ar ou bater para baixo na terra, respectivamente.
Única opção não-destrutivo de Tembo é a capacidade para aspergir água de seu tronco, apagando incêndios e curto-circuito temporariamente fora obstáculos eletrificada.
Com um conjunto relativamente pequeno movimento, Tembo depende de nível inteligente e design de encontro a brilhar. Ele oferece a este respeito também. FANTASMA soldados vêm em uma enorme variedade de tipos, incluindo tanques, helicópteros e ternos mech gigante. Cada tipo requer diferentes estratégias para derrubá-los, muitas vezes também desafiando Tembo para bolas de fogo esquivar ou raios de eletricidade quando ele se aproxima.
Os níveis que abrigam esses inimigos seguir um caminho linear na maior parte do começo ao fim, mas muitas vezes há muitos ramos curtos e áreas escondidas para explorar para completionists na esperança de resgatar todos os prisioneiros de guerra e matar todos os soldados fantasma.
(Uma nota aqui: "matar" pode soar como uma palavra dura para um jogo tão alegre, cartoony Quando Tembo desce um inimigo, eles desaparecem em uma nuvem de fumaça e um símbolo do crânio, flutuando para o céu como seu "inimigo derrotado. "contra carrapatos uma maior Você pode interpretar isso como quiser;.. em minha mente, aqueles FANTASMA escória foram não apenas bateu para fora)
Esses níveis (e todos os inimigos e aliados que habitam-los) também estão muito bem animados. Em screenshots, Tembo o elefante Badass pode olhar tipo de barato e plana. Em movimento, porém, é fluido e rápido, um desenho animado cheio de personalidade vêm à vida. Ainda imagens simplesmente não fazer justiça.
Nada disso é revolucionário, mas a reatividade imediata de controles de Tembo garantiu que eu me sentia como um mestre quando eu era capaz de corda meus movimentos em uma longa combinação de destruição. O brilho de Tembo reside na forma como facilita a dois tipos distintos de jogo perfeitamente.
Tembo o elefante Badass rever um 430
Se você quiser levar as coisas devagar e constante, explorando os níveis para encontrar todos os collectible e combater estrategicamente cada inimigo, o jogo vai permitir isso. Se você preferir arar através dos níveis de forma imprudente, esmagando tudo em seu caminho e tentar completar cada zona no menor tempo possível, isto é tanto permitido e incentivado através do botão dash. E, francamente, enquanto muitas vezes eu encontrei o ex estratégia mais em linha com o meu ritmo de jogo, esta última era incrível como eu memorizei níveis e foi capaz de soprar através deles.
É estranho, então, que Tembo o elefante Badass mantém um par de sistemas confusas que as coisas propositadamente abrandar. Como muitos platformers, a progressão é dividido em níveis, o que em si são colocados em quatro distintas "mundos." O último par de níveis em cada mundo são bloqueados por trás de um objetivo - um número definido de soldados fantasmas que você precisa encontrar e destruir nos níveis anteriores. Essas metas não são difíceis de alcançar em geral, mas em um par de ocasiões eu fui forçado a voltar para áreas velhas e caçar inimigos que eu perdi nos cantos mais distantes dos níveis.
TEMBO UTILIZA 'VIDA' SYSTEM A ESTRANHA velha escola
Tembo o Badass Elephant avaliação b 1920
Da mesma forma, Tembo utiliza um sistema estranhamente old-school "vida", onde o elefante recolhe amendoins para esmagar em manteiga de amendoim, que ele revive após a morte. A cada 300 amendoins irá conceder-lhe uma vida extra, que permite que você comece em um posto de controle quando você morrer, em vez de reiniciar o nível inteiramente. Níveis são longos e bastante que você vai querer esta opção, especialmente em corridas iniciais como você ainda está aprendendo o layout complexo. Eu raramente era capaz de furá-lo através de um nível totalmente se eu fui com apenas uma ou duas vidas.
Em uma concessão a essa frustração, Tembo vai encher-lhe cinco vidas quando você chegar a zero e começar batido para fora de um nível. Mas se você quer mais do que isso, você está à esquerda para retornar aos níveis mais fáceis e amendoim fazenda por tanto tempo quanto você pode suportar isso. Cinco geralmente era mais do que suficiente para mim, mas foi irritante necessidade de entrar em um nível com apenas um par de vidas, soltá-los e depois voltar para o início com a minha stack atualizado. O sistema de vida só não contribui para o sentimento de realização proporcionada por outras áreas do jogo.
EMBRULHAR:
TEMBO o Badass elefante é um SENTIDO NOVO surpreendente para a Game Freak que vale a pena
Mesmo quando eu fui forçado de volta para níveis que já haviam conquistado, Tembo raramente perdeu o seu ímpeto. Nos oito horas que passei como um soldado elefante, nunca me senti como o fluxo do jogo foi interrompido. Tembo o elefante Badass é uma direção que eu nunca teria esperado Game Freak para entrar, e ele iria se sentir redundante proveniente de Sega, se não fosse tão bom a melhorar nas áreas onde Sega falhou. Mas, por essa estranha besta surgiu, estou feliz que foi dada a chance de existir.
LOST DIMENSION REVIEW
Lançado no Japão no ano passado para PlayStation 3 e PS Vita, Perdido Dimensão é o mais recente título da desenvolvedora Lancarse e editora Atlus Persona. É um jogo de role-playing tático com um gancho assassino: Como você progride através do jogo, você eliminar traidores de seu grupo de companheiros.
A premissa é inteligente, mas não perdida Dimension não executar em-lo na perfeição. Ele tem soluços, ser vítima de repetição especialmente. Entre as suas falhas, no entanto, é uma tomada verdadeiramente interessante sobre o gênero.
Perdeu Dimension abre na véspera da destruição do mundo, quando um vilão de desenho animado com o nome de The End ameaça destruir o planeta. Os líderes mundiais enviar uma equipe de elite de 11 soldados "talentosos" para derrubar o fim para o bem. Para fazer isso, herói Sho e seus companheiros tem que lutar contra seu caminho através de uma torre misteriosa cheio de inimigos estranhos enquanto eliminamos os traidores no meio deles.
A torre em si é dividido em vários andares, com missões principais e secundários para ser concluída em um pelotão selecionado de seis. As batalhas são baseado em turnos, mas orientado para a acção-; você assumir o controle de cada personagem e pode rodar em torno do mapa com eles. Como personagens começam a confiar e gostar um do outro, eles vão fornecer apoio sob a forma de ataques de acompanhamento satisfatórias. Ao posicionar a minha equipe de maneira inteligente e construção de esses títulos, aprendi a derrubar inimigos difíceis com facilidade.
Estas batalhas são divertidas em um nível básico, mas são os próprios personagens que os tornam tão gratificante. Todo mundo tem um dom único que faz com que seus talentos dirigidas individualmente valioso. Há um assassino com o poder de levitação, por exemplo, e um lutador com base em teletransporte que se torna uma nuvem de fumaça quando ele se move. Perdeu Dimension tornou fácil para criar muito diferentes mas complementares esquadrões com os soldados que eu tinha, mesmo que houvesse um par eu nunca encontrei muito útil.
Perdeu Dimension leva vínculo com personagens um passo adiante com alguns elementos sociais leves. Após cada batalha, você pode falar com os membros de sua equipe. Os dois primeiros que você fala com terá uma colisão camaradagem, que impacta os seus níveis de confiança e abre novas opções de conversação. Este sistema social é bastante divertido no início, mas torna-se obsoleto rapidamente. A maior parte da conversa é conversa ociosa; desenvolvimento real caráter é raro.
Para tão chato quanto eu achei, o sistema social não era algo que eu estava destinado a abandonar ou ignorar. Atingir o máximo de títulos com todos os personagens da equipe parece ser a chave para desbloquear 'verdadeiro final de Lost Dimensão. Ou, então eu acho. Quando eu limpei minha primeira jogada, que foi tratada com um curto, obviamente final "ruim". Pós-créditos, me foi dada uma dica vago sobre as "cadeias do destino" única quebra depois de eu ter completado todos os títulos.
O sistema social não era algo que eu estava destinado a abandonar ou ignorar
Esta ideia em si não é ruim, mas ser pego de surpresa por ele é sentida como um truque barato. Embora me foi dito mais cedo para se relacionar com meus companheiros de equipe, o jogo não conseguiu expressar o quão importante que socializar realmente era. Não é que eu não tentar dominar este mecânico, quer. Eu simplesmente desistiram depois de ter começado a sentir-se inútil - construindo a confiança dos meus companheiros de equipe não parecem afetar a identidade do traidor. Eu assisti os meus companheiros de pelotão mais próximos ligar-me andar após andar, não importa quanto tempo eu passei conquistar seu apoio.
dimensão perdida
Traidores ao acaso, com cada novo jogo
Farejando traidores é um dos aspectos mais importantes e, por vezes difíceis, de Lost Dimensão. Após cada batalha, Sho ouve trechos de pensamentos de seus companheiros, permitindo-lhe sentir traidores em seu meio. Quando você tem um em seu grupo, ele é firme sobre ele.
Traidores são ao acaso, com cada novo jogo, por isso é impossível encontrá-los de outra maneira do que os poderes de Sho. Na prática, isto resume-se a baralhar dentro e fora diferentes membros do partido para cada batalha e empregando uma boa dose de sleuthing mental. Uma vez que eu tinha estreitado minhas suspeitas a um punhado de pessoas, eu usaria um Ponto de Visão que cavar através de pensamentos de um culpado e quer confirmar meu palpite ou limpar um suspeito. Eu amo o quanto isso me fez suar. Pontos de visão são um bem raro, só se consegue através de certas batalhas, então eu não podia dar ao luxo de ser tolo.
dimensão perdida
Apesar de ter sido um alívio para limpar um personagem que eu amava de qualquer delito, o pânico se instalaria quando eu percebi que era um passo de fracasso. Você deve expulsar um traidor por voto grupo no final de cada andar, se você figurou corretamente um dos culpados ou não. Perdeu Dimension autosaves antes de cada coleta de muito, por isso não há espaço para erros.
Identificando traidores não é suficiente para eliminá-los com sucesso, no entanto. Após a batalha, companheiros de equipe, muitas vezes, se aproximar de você para o seu parecer. Aqui você pode influenciá-los a votar a favor ou contra camaradas específicos, um mecânico que você vai precisar para usar se você quiser ser bem sucedido. Eu aprendi isso da maneira mais difícil nos estágios finais do jogo. Depois de não conseguir influenciar o suficiente do voto, eu estava preso em um impasse. Não importa quantas vezes eu corri através do voto, manteve-se um empate. Finalmente, eu fui forçado a votar para a pessoa errada, essencialmente sentenciar um inocente à morte.
DIMENSÃO PERDIDO não tem medo de puni-lo por seus erros
Perdeu Dimension não tem medo de puni-lo por seus erros, o que dá ainda mais peso a estas decisões. Os traidores que você deixe viver eventualmente se transformar em você, deixando-o para finalmente matá-los em batalha; Se você estragar, você está em desvantagem com menos um companheiro de equipe. Mesmo quando eu me sentia injustamente forçado a essa situação, eu amei a sensação de consequências reais para as minhas escolhas. É um testemunho do carisma dos personagens do jogo que, ao tomar conhecimento de dois dos meus favoritos eram traidores, eu estava com o coração partido.
Eu gosto que Lost Dimension randomizes estes resultados, mesmo quando é frustrante que você não pode influenciar caracteres para ficar ao seu lado através da construção de sua confiança. O jogo é inteligente sobre o equilíbrio também. Cada vez que você perde um personagem, suas habilidades são mantidos vivos através de materia você pode equipar qualquer membro do partido com. Quando meu curandeiro ou meu tanque favorito morreu, eu era capaz de não só manter seus talentos, mas realmente melhorar um personagem que de outra forma seria um elo fraco.
EMBRULHAR:
DIMENSÃO PERDIDO é falho, mas divertido
Mesmo quando seus altos conceitos não pan totalmente para fora, Lost Dimension continua confiante em suas idéias. Construção de confiança - e, posteriormente, de perdê-lo, como traidores são revelados - nunca fica menos emocionante, mesmo em meio os sistemas e as batalhas sociais plodding que usam em apenas um pouco longo demais. Perdeu Dimension fica aquém do excelente, mas ainda é um título de destaque.
A premissa é inteligente, mas não perdida Dimension não executar em-lo na perfeição. Ele tem soluços, ser vítima de repetição especialmente. Entre as suas falhas, no entanto, é uma tomada verdadeiramente interessante sobre o gênero.
Perdeu Dimension abre na véspera da destruição do mundo, quando um vilão de desenho animado com o nome de The End ameaça destruir o planeta. Os líderes mundiais enviar uma equipe de elite de 11 soldados "talentosos" para derrubar o fim para o bem. Para fazer isso, herói Sho e seus companheiros tem que lutar contra seu caminho através de uma torre misteriosa cheio de inimigos estranhos enquanto eliminamos os traidores no meio deles.
A torre em si é dividido em vários andares, com missões principais e secundários para ser concluída em um pelotão selecionado de seis. As batalhas são baseado em turnos, mas orientado para a acção-; você assumir o controle de cada personagem e pode rodar em torno do mapa com eles. Como personagens começam a confiar e gostar um do outro, eles vão fornecer apoio sob a forma de ataques de acompanhamento satisfatórias. Ao posicionar a minha equipe de maneira inteligente e construção de esses títulos, aprendi a derrubar inimigos difíceis com facilidade.
Estas batalhas são divertidas em um nível básico, mas são os próprios personagens que os tornam tão gratificante. Todo mundo tem um dom único que faz com que seus talentos dirigidas individualmente valioso. Há um assassino com o poder de levitação, por exemplo, e um lutador com base em teletransporte que se torna uma nuvem de fumaça quando ele se move. Perdeu Dimension tornou fácil para criar muito diferentes mas complementares esquadrões com os soldados que eu tinha, mesmo que houvesse um par eu nunca encontrei muito útil.
Perdeu Dimension leva vínculo com personagens um passo adiante com alguns elementos sociais leves. Após cada batalha, você pode falar com os membros de sua equipe. Os dois primeiros que você fala com terá uma colisão camaradagem, que impacta os seus níveis de confiança e abre novas opções de conversação. Este sistema social é bastante divertido no início, mas torna-se obsoleto rapidamente. A maior parte da conversa é conversa ociosa; desenvolvimento real caráter é raro.
Para tão chato quanto eu achei, o sistema social não era algo que eu estava destinado a abandonar ou ignorar. Atingir o máximo de títulos com todos os personagens da equipe parece ser a chave para desbloquear 'verdadeiro final de Lost Dimensão. Ou, então eu acho. Quando eu limpei minha primeira jogada, que foi tratada com um curto, obviamente final "ruim". Pós-créditos, me foi dada uma dica vago sobre as "cadeias do destino" única quebra depois de eu ter completado todos os títulos.
O sistema social não era algo que eu estava destinado a abandonar ou ignorar
Esta ideia em si não é ruim, mas ser pego de surpresa por ele é sentida como um truque barato. Embora me foi dito mais cedo para se relacionar com meus companheiros de equipe, o jogo não conseguiu expressar o quão importante que socializar realmente era. Não é que eu não tentar dominar este mecânico, quer. Eu simplesmente desistiram depois de ter começado a sentir-se inútil - construindo a confiança dos meus companheiros de equipe não parecem afetar a identidade do traidor. Eu assisti os meus companheiros de pelotão mais próximos ligar-me andar após andar, não importa quanto tempo eu passei conquistar seu apoio.
dimensão perdida
Traidores ao acaso, com cada novo jogo
Farejando traidores é um dos aspectos mais importantes e, por vezes difíceis, de Lost Dimensão. Após cada batalha, Sho ouve trechos de pensamentos de seus companheiros, permitindo-lhe sentir traidores em seu meio. Quando você tem um em seu grupo, ele é firme sobre ele.
Traidores são ao acaso, com cada novo jogo, por isso é impossível encontrá-los de outra maneira do que os poderes de Sho. Na prática, isto resume-se a baralhar dentro e fora diferentes membros do partido para cada batalha e empregando uma boa dose de sleuthing mental. Uma vez que eu tinha estreitado minhas suspeitas a um punhado de pessoas, eu usaria um Ponto de Visão que cavar através de pensamentos de um culpado e quer confirmar meu palpite ou limpar um suspeito. Eu amo o quanto isso me fez suar. Pontos de visão são um bem raro, só se consegue através de certas batalhas, então eu não podia dar ao luxo de ser tolo.
dimensão perdida
Apesar de ter sido um alívio para limpar um personagem que eu amava de qualquer delito, o pânico se instalaria quando eu percebi que era um passo de fracasso. Você deve expulsar um traidor por voto grupo no final de cada andar, se você figurou corretamente um dos culpados ou não. Perdeu Dimension autosaves antes de cada coleta de muito, por isso não há espaço para erros.
Identificando traidores não é suficiente para eliminá-los com sucesso, no entanto. Após a batalha, companheiros de equipe, muitas vezes, se aproximar de você para o seu parecer. Aqui você pode influenciá-los a votar a favor ou contra camaradas específicos, um mecânico que você vai precisar para usar se você quiser ser bem sucedido. Eu aprendi isso da maneira mais difícil nos estágios finais do jogo. Depois de não conseguir influenciar o suficiente do voto, eu estava preso em um impasse. Não importa quantas vezes eu corri através do voto, manteve-se um empate. Finalmente, eu fui forçado a votar para a pessoa errada, essencialmente sentenciar um inocente à morte.
DIMENSÃO PERDIDO não tem medo de puni-lo por seus erros
Perdeu Dimension não tem medo de puni-lo por seus erros, o que dá ainda mais peso a estas decisões. Os traidores que você deixe viver eventualmente se transformar em você, deixando-o para finalmente matá-los em batalha; Se você estragar, você está em desvantagem com menos um companheiro de equipe. Mesmo quando eu me sentia injustamente forçado a essa situação, eu amei a sensação de consequências reais para as minhas escolhas. É um testemunho do carisma dos personagens do jogo que, ao tomar conhecimento de dois dos meus favoritos eram traidores, eu estava com o coração partido.
Eu gosto que Lost Dimension randomizes estes resultados, mesmo quando é frustrante que você não pode influenciar caracteres para ficar ao seu lado através da construção de sua confiança. O jogo é inteligente sobre o equilíbrio também. Cada vez que você perde um personagem, suas habilidades são mantidos vivos através de materia você pode equipar qualquer membro do partido com. Quando meu curandeiro ou meu tanque favorito morreu, eu era capaz de não só manter seus talentos, mas realmente melhorar um personagem que de outra forma seria um elo fraco.
EMBRULHAR:
DIMENSÃO PERDIDO é falho, mas divertido
Mesmo quando seus altos conceitos não pan totalmente para fora, Lost Dimension continua confiante em suas idéias. Construção de confiança - e, posteriormente, de perdê-lo, como traidores são revelados - nunca fica menos emocionante, mesmo em meio os sistemas e as batalhas sociais plodding que usam em apenas um pouco longo demais. Perdeu Dimension fica aquém do excelente, mas ainda é um título de destaque.
ROCKET LEAGUE REVIEW
Foguete League tem todas as características de uma grande canção pop. É simples, fácil de entender e ele fica preso em seu cérebro como um gancho de pesca pode ficar preso em seu polegar. Ele vai em fácil, mas é quase impossível de remover.
O conceito é fácil de entender: Você tem que usar carros futuristas para bater uma bola em um gol. Você pode saltar para o ar para bater a bola com o seu carro, você pode usar uma quantidade finita de impulso para acelerar, e não há um travão de mão para permitir curvas mais apertadas. É isso aí. Você pode ver tudo o que o jogo tem para oferecer em minutos.
A quantidade de complexidade que vem a partir desses comandos simples e pode ser infinita regras, no entanto. Não é apenas uma questão de aprender a bater a bola com o seu carro, mas a compreensão de como ângulo de seu carro para apontar a bola, enquanto controla o seu ímpeto para se certificar de que você está em condições de ajudar seu time. Este é o gênio do design do foguete da Liga: Introduz um conceito bem conhecido e, em seguida, adiciona uma complicação.
AS I praticado e MELHORADO eu aprendi a transformá-lo num SCALPEL
Futebol, ou futebol para os nossos leitores internacionais, é um esporte jogado por seres humanos que podem parar em um centavo e se transformam em qualquer direção; nosso projeto bípede nos permite lidar com o esporte de uma maneira muito eficiente. Foguete League obriga a pessoa a lidar com o raio de giro de seu carro, e isso muda tudo.
Você tem que saber como chegar na frente da bola em movimento, enquanto apontava na direção certa com a quantidade adequada de impulso para tomar um tiro no objetivo ou para bater a bola para longe da sua própria meta. O que parece ser um jogo de esporte divertido, estilo arcade sobe rapidamente para um mundo de ângulos, acelerador e reversões, um reino onde cada ação deve ser cuidadosamente planejado. Quando eu peguei o primeiro jogo, eu senti como se eu estava dirigindo um caminhão monstro; como eu praticado e melhorado eu aprendi a transformá-lo em um bisturi.
liga foguete
É a mistura de caos e precisão que faz Foguete League muito divertido. Algumas rodadas consistem em equipes bem sintonizados com uma boa variedade de jogadores de defesa e ofensa a trabalhar em conjunto, só vai transportado por via aérea quando eles precisam para bater na bola. Outros rodadas se transformar em uma briga, com a bola e carros voadores desta maneira e que, sem muita consideração para a exatidão.
Há duas apostas que você pode fazer em Foguete League: Você pode apostar em suas próprias habilidades, ou incompetência do outro time. Eu muitas vezes me vi deixando o gol completamente autônoma com a equipe adversária que está sendo dado o que equivale a um tiro livre, apenas para encontrá-los incapazes de executar com o poder adequado, velocidade ou direção.
MODOS DE JOGO SÃO AS preparados para baixo mas essencial que os controlos
Foguete League oferece uma ampla variedade de opções para a colocação da câmera e movimento, incluindo uma alternância que quer se concentra em seu carro ou a bola. Você pode até mesmo ajustar o campo de visão através de um controle deslizante, uma raridade em jogos de console. Pode parecer uma coisa trivial, mas muito do jogo depende de como você vê o campo e agir rapidamente sobre essa informação. Eu era capaz de passar cerca de 20 minutos opções de ajustes para obter uma visão que me senti um pouco mais confortável do que o padrão, e é ótimo para ser dada essa opção.
Modos de jogo foguete da Liga são como pared para baixo ainda essencial como seus controles. Você pode duelar com outro jogador em partidas one-on-one ou jogar jogos de equipa com até quatro jogadores de cada lado. A complexidade e intensidade rampas para cima como você adicionar players e jogos maiores exigem mais esforço e pensamento por trás de cada ponto marcado. Você pode configurar partidas bot para tentar qualquer um dos modos de jogos, mas você vai realmente aprender quase nada sobre o vencimento dessa forma. Esta opção só é realmente bom para praticar-se sobre as competências básicas.
liga foguete
Os pontos de bónus
Foguete League tem um sistema de pontuação e nivelamento persistentes, como a maioria dos jogos online modernos. Você ganha pontos por pontuar na equipe adversária, proteger a sua própria baliza e para coisas como assistências. O jogador com a maior pontuação é a designação prêmio MVP depois de cada jogo.
A coisa refrescante é que esses pontos e os níveis são boas apenas para as opções de cosméticos. Você desbloquear corpos de carros novos, trabalhos de pintura e acessórios, mas eles não impactar o jogo real na mínima. Um jogador com 100 horas de prática vai ser melhor, devido às habilidades que pegou, não o equipamento que você ganhou.
Isso não quer dizer que bots Foguete da Liga são terríveis. Eles são eficientes e capazes, e eles tendem a dominar de forma irritante se um jogador humano cai fora de um jogo online. Os bots raramente são confusos sobre o que está acontecendo, nem eles nunca estragar completamente seus tiros, enquanto jogadores humanos podem ser encontrados fora de posição, que sofre de problemas de comunicação ou bagunçar tiros de seus próprios companheiros de equipe.
Isso quase-perfeição é por isso que jogar contra bots nunca realmente se sente como a coisa real. Mais uma vez, a banca sobre os erros da outra equipe pode ser tão útil como apostar em sua própria competência. Bots são máquinas, e agem como ele.
Jogando contra BOTS nunca realmente se sente como a coisa real
Combinação foguete da Liga de jogo baseado em habilidade, o caos de competição ao vivo ea física internamente consistente cria um jogo que é quase esmagadora emocionalmente. Meus músculos tensos com cada tiro perto. Era difícil não gritar de alegria quando um tiro entrou, especialmente como cada meta é comemorado com uma explosão no jogo que bate todos os carros nas proximidades para o ar.
Foguete League é um jogo alegre que é divertido para jogar quando você está começando, divertida de aprender e ainda mais agradável uma vez que você começar a construir as competências necessárias para dominar um jogo. Eu aprendi a duplo salto de apenas o momento certo para enviar a bola voando em direção ao objetivo. Eu descobri a forma precisa para pousar em minhas rodas depois de ser batido no ar. Eu descobri como enviar meu carro inclinando-se a parede da arena para permitir que ele saltar a bola na horizontal.
O conceito é fácil de entender: Você tem que usar carros futuristas para bater uma bola em um gol. Você pode saltar para o ar para bater a bola com o seu carro, você pode usar uma quantidade finita de impulso para acelerar, e não há um travão de mão para permitir curvas mais apertadas. É isso aí. Você pode ver tudo o que o jogo tem para oferecer em minutos.
A quantidade de complexidade que vem a partir desses comandos simples e pode ser infinita regras, no entanto. Não é apenas uma questão de aprender a bater a bola com o seu carro, mas a compreensão de como ângulo de seu carro para apontar a bola, enquanto controla o seu ímpeto para se certificar de que você está em condições de ajudar seu time. Este é o gênio do design do foguete da Liga: Introduz um conceito bem conhecido e, em seguida, adiciona uma complicação.
AS I praticado e MELHORADO eu aprendi a transformá-lo num SCALPEL
Futebol, ou futebol para os nossos leitores internacionais, é um esporte jogado por seres humanos que podem parar em um centavo e se transformam em qualquer direção; nosso projeto bípede nos permite lidar com o esporte de uma maneira muito eficiente. Foguete League obriga a pessoa a lidar com o raio de giro de seu carro, e isso muda tudo.
Você tem que saber como chegar na frente da bola em movimento, enquanto apontava na direção certa com a quantidade adequada de impulso para tomar um tiro no objetivo ou para bater a bola para longe da sua própria meta. O que parece ser um jogo de esporte divertido, estilo arcade sobe rapidamente para um mundo de ângulos, acelerador e reversões, um reino onde cada ação deve ser cuidadosamente planejado. Quando eu peguei o primeiro jogo, eu senti como se eu estava dirigindo um caminhão monstro; como eu praticado e melhorado eu aprendi a transformá-lo em um bisturi.
liga foguete
É a mistura de caos e precisão que faz Foguete League muito divertido. Algumas rodadas consistem em equipes bem sintonizados com uma boa variedade de jogadores de defesa e ofensa a trabalhar em conjunto, só vai transportado por via aérea quando eles precisam para bater na bola. Outros rodadas se transformar em uma briga, com a bola e carros voadores desta maneira e que, sem muita consideração para a exatidão.
Há duas apostas que você pode fazer em Foguete League: Você pode apostar em suas próprias habilidades, ou incompetência do outro time. Eu muitas vezes me vi deixando o gol completamente autônoma com a equipe adversária que está sendo dado o que equivale a um tiro livre, apenas para encontrá-los incapazes de executar com o poder adequado, velocidade ou direção.
MODOS DE JOGO SÃO AS preparados para baixo mas essencial que os controlos
Foguete League oferece uma ampla variedade de opções para a colocação da câmera e movimento, incluindo uma alternância que quer se concentra em seu carro ou a bola. Você pode até mesmo ajustar o campo de visão através de um controle deslizante, uma raridade em jogos de console. Pode parecer uma coisa trivial, mas muito do jogo depende de como você vê o campo e agir rapidamente sobre essa informação. Eu era capaz de passar cerca de 20 minutos opções de ajustes para obter uma visão que me senti um pouco mais confortável do que o padrão, e é ótimo para ser dada essa opção.
Modos de jogo foguete da Liga são como pared para baixo ainda essencial como seus controles. Você pode duelar com outro jogador em partidas one-on-one ou jogar jogos de equipa com até quatro jogadores de cada lado. A complexidade e intensidade rampas para cima como você adicionar players e jogos maiores exigem mais esforço e pensamento por trás de cada ponto marcado. Você pode configurar partidas bot para tentar qualquer um dos modos de jogos, mas você vai realmente aprender quase nada sobre o vencimento dessa forma. Esta opção só é realmente bom para praticar-se sobre as competências básicas.
liga foguete
Os pontos de bónus
Foguete League tem um sistema de pontuação e nivelamento persistentes, como a maioria dos jogos online modernos. Você ganha pontos por pontuar na equipe adversária, proteger a sua própria baliza e para coisas como assistências. O jogador com a maior pontuação é a designação prêmio MVP depois de cada jogo.
A coisa refrescante é que esses pontos e os níveis são boas apenas para as opções de cosméticos. Você desbloquear corpos de carros novos, trabalhos de pintura e acessórios, mas eles não impactar o jogo real na mínima. Um jogador com 100 horas de prática vai ser melhor, devido às habilidades que pegou, não o equipamento que você ganhou.
Isso não quer dizer que bots Foguete da Liga são terríveis. Eles são eficientes e capazes, e eles tendem a dominar de forma irritante se um jogador humano cai fora de um jogo online. Os bots raramente são confusos sobre o que está acontecendo, nem eles nunca estragar completamente seus tiros, enquanto jogadores humanos podem ser encontrados fora de posição, que sofre de problemas de comunicação ou bagunçar tiros de seus próprios companheiros de equipe.
Isso quase-perfeição é por isso que jogar contra bots nunca realmente se sente como a coisa real. Mais uma vez, a banca sobre os erros da outra equipe pode ser tão útil como apostar em sua própria competência. Bots são máquinas, e agem como ele.
Jogando contra BOTS nunca realmente se sente como a coisa real
Combinação foguete da Liga de jogo baseado em habilidade, o caos de competição ao vivo ea física internamente consistente cria um jogo que é quase esmagadora emocionalmente. Meus músculos tensos com cada tiro perto. Era difícil não gritar de alegria quando um tiro entrou, especialmente como cada meta é comemorado com uma explosão no jogo que bate todos os carros nas proximidades para o ar.
Foguete League é um jogo alegre que é divertido para jogar quando você está começando, divertida de aprender e ainda mais agradável uma vez que você começar a construir as competências necessárias para dominar um jogo. Eu aprendi a duplo salto de apenas o momento certo para enviar a bola voando em direção ao objetivo. Eu descobri a forma precisa para pousar em minhas rodas depois de ser batido no ar. Eu descobri como enviar meu carro inclinando-se a parede da arena para permitir que ele saltar a bola na horizontal.
DREAMFALL CHAPTERS - BOOK 3: REALMS REVIEW
Eu fui em capítulos Dreamfall Book 3: Realms esperando que ele seja como a maioria ponto médio para a maioria das histórias: lento e oferecendo muito pouco em termos de terreno para construção.
O e-choice-orientada por consequência jogo episódico aventura atingiu o pico e valleyed. Enquanto Book 1: Renascer pôr a mesa esplendidamente, Livro 2: Rebeldes arrastado sob o peso da exposição e idéias de mão pesada que parecia apressado.
Por Volume 3: Realms, no entanto, capítulos Dreamfall encontrou base sólida. Ela se expande em seus dois protagonistas, Zoe e Kian, graciosamente e com intriga real. Realms oferece uma história contida para o episódio e estabelece as faixas para eventos interessantes para vir - é a injeção de adrenalina da série necessário.
Onde segundo episódio 'Dreamfall capítulos continuou quase que imediatamente após o primeiro, Realms apresenta um pequeno salto no tempo. Kian, agora ostentando uma cabeça à moda do cabelo e uma barba cheia, ainda está trabalhando com as forças rebeldes no Marcuria. Mas as conseqüências de rebeldes e progressão natural do conflito do jogo ter tomado seu pedágio na cidade. Seres mágicos estão quase completamente ausentes - a maioria foram arredondados e enviados para campos de prisioneiros.
capítulos Dreamfall
Arco de Kian tem sido muitas vezes um ponto baixo da série. Ele é um personagem estóico, e até mesmo suas lutas internas, até este ponto, têm sido menos interessante do que Zoe. Em Realms, no entanto, Kian está com mais confiança escrito do que ele sempre foi. Ele é mais apresentável em suas respostas, mesmo quando eles estão breve. Escolhas que fiz no jogo anterior tinha um efeito perceptível sobre qual dos meus companheiros rebeldes passei algum tempo com. O resultado, embora previsível, ainda sentia como um razoável que me fez apreciar minha decisão ainda mais. Eu estava sempre ansioso para ver como reagiria Kian e, pela primeira vez, se afastando de Kian me deixou querendo mais.
Seus capítulos são bastante para a frente, concentrando-se em grande parte sobre o trabalho com as forças rebeldes e bisbilhotando Marcuria. Realms sente mais do que entradas anteriores-driven quebra-cabeça; Passei uma boa parte do espaço de cabeça tentando usar as pistas do jogo me deu para descobrir como proceder. Mesmo quando as tarefas a si mesmos não se sentir significativo - aprontar com guardas, pegando ratos - a resolução destes puzzles foi uma explosão de confiança de satisfação cada vez.
Capítulos de Zoe, no entanto, para fazer algumas das melhores cenas do jogo. Ela leva seus primeiros movimentos de distância da cidade de Propast, onde ela passou a totalidade do seu tempo tão longe. Ela também sofreu uma mudança drástica física após a conclusão de rebeldes, mas seu caráter permanece como resiliente e com fome de respostas como nunca. Depois de olhar para a explosão do episódio anterior, Zoe finalmente usa uma máquina de sonho, acorda e seus poderes e cruza para Marcuria.
REALMS sente mais do que entradas anteriores CONDUZIDO-PUZZLE
capítulos Dreamfall
Capítulos de Zoe, como Kian, são de quebra-cabeça-pesado - embora não tão difícil. Em um exemplo, eu vagava de metro da cidade usando um pino como um farol para encontrar o meu caminho. Outro tinha me trocar fichas em um bot para capitalizar sobre seus diferentes poderes. Nenhum desses segmentos representa um sério desafio - chip de troca tomou alguma ponderação e de tentativa e erro - mas eles eram suficientemente curto para evitar a frustração.
O que falta em dificuldade e desafio mental Realms, torna-se para com os seus avanços narrativos. Zoe e Kian finalmente sentir como estabelecidos, personagens polpa-out. Se episódios passados nos deram uma visão sobre como eles vão passando gradualmente construir seus pensamentos e objetivos, Realms lhes permite existir dentro desses espaços. Suas ações são relacionáveis porque eles são compreensíveis. Realms não está completamente pronto para esmagar seus dois heróis juntos, embora pareça claro seus caminhos estão prontos para convergir.
EMBRULHAR:
LIVRO 3: REALMS é onde as coisas finalmente chegar MOVING
Realms oferece mais ação do que quaisquer episódios anteriores de capítulos Dreamfall. É emocionante ver Zoe atravessar para Marcuria, e satisfazendo para Kian para finalmente ir até perigoso território, inexplorado. Quando o episódio anterior arrastou em sua corrida para chegar através de pontos de enredo principais, Realms é emocionante e interessante. Se episódios anteriores lançou as bases e empurrou as peças no lugar, Realms finalmente colhe os benefícios.
O e-choice-orientada por consequência jogo episódico aventura atingiu o pico e valleyed. Enquanto Book 1: Renascer pôr a mesa esplendidamente, Livro 2: Rebeldes arrastado sob o peso da exposição e idéias de mão pesada que parecia apressado.
Por Volume 3: Realms, no entanto, capítulos Dreamfall encontrou base sólida. Ela se expande em seus dois protagonistas, Zoe e Kian, graciosamente e com intriga real. Realms oferece uma história contida para o episódio e estabelece as faixas para eventos interessantes para vir - é a injeção de adrenalina da série necessário.
Onde segundo episódio 'Dreamfall capítulos continuou quase que imediatamente após o primeiro, Realms apresenta um pequeno salto no tempo. Kian, agora ostentando uma cabeça à moda do cabelo e uma barba cheia, ainda está trabalhando com as forças rebeldes no Marcuria. Mas as conseqüências de rebeldes e progressão natural do conflito do jogo ter tomado seu pedágio na cidade. Seres mágicos estão quase completamente ausentes - a maioria foram arredondados e enviados para campos de prisioneiros.
capítulos Dreamfall
Arco de Kian tem sido muitas vezes um ponto baixo da série. Ele é um personagem estóico, e até mesmo suas lutas internas, até este ponto, têm sido menos interessante do que Zoe. Em Realms, no entanto, Kian está com mais confiança escrito do que ele sempre foi. Ele é mais apresentável em suas respostas, mesmo quando eles estão breve. Escolhas que fiz no jogo anterior tinha um efeito perceptível sobre qual dos meus companheiros rebeldes passei algum tempo com. O resultado, embora previsível, ainda sentia como um razoável que me fez apreciar minha decisão ainda mais. Eu estava sempre ansioso para ver como reagiria Kian e, pela primeira vez, se afastando de Kian me deixou querendo mais.
Seus capítulos são bastante para a frente, concentrando-se em grande parte sobre o trabalho com as forças rebeldes e bisbilhotando Marcuria. Realms sente mais do que entradas anteriores-driven quebra-cabeça; Passei uma boa parte do espaço de cabeça tentando usar as pistas do jogo me deu para descobrir como proceder. Mesmo quando as tarefas a si mesmos não se sentir significativo - aprontar com guardas, pegando ratos - a resolução destes puzzles foi uma explosão de confiança de satisfação cada vez.
Capítulos de Zoe, no entanto, para fazer algumas das melhores cenas do jogo. Ela leva seus primeiros movimentos de distância da cidade de Propast, onde ela passou a totalidade do seu tempo tão longe. Ela também sofreu uma mudança drástica física após a conclusão de rebeldes, mas seu caráter permanece como resiliente e com fome de respostas como nunca. Depois de olhar para a explosão do episódio anterior, Zoe finalmente usa uma máquina de sonho, acorda e seus poderes e cruza para Marcuria.
REALMS sente mais do que entradas anteriores CONDUZIDO-PUZZLE
capítulos Dreamfall
Capítulos de Zoe, como Kian, são de quebra-cabeça-pesado - embora não tão difícil. Em um exemplo, eu vagava de metro da cidade usando um pino como um farol para encontrar o meu caminho. Outro tinha me trocar fichas em um bot para capitalizar sobre seus diferentes poderes. Nenhum desses segmentos representa um sério desafio - chip de troca tomou alguma ponderação e de tentativa e erro - mas eles eram suficientemente curto para evitar a frustração.
O que falta em dificuldade e desafio mental Realms, torna-se para com os seus avanços narrativos. Zoe e Kian finalmente sentir como estabelecidos, personagens polpa-out. Se episódios passados nos deram uma visão sobre como eles vão passando gradualmente construir seus pensamentos e objetivos, Realms lhes permite existir dentro desses espaços. Suas ações são relacionáveis porque eles são compreensíveis. Realms não está completamente pronto para esmagar seus dois heróis juntos, embora pareça claro seus caminhos estão prontos para convergir.
EMBRULHAR:
LIVRO 3: REALMS é onde as coisas finalmente chegar MOVING
Realms oferece mais ação do que quaisquer episódios anteriores de capítulos Dreamfall. É emocionante ver Zoe atravessar para Marcuria, e satisfazendo para Kian para finalmente ir até perigoso território, inexplorado. Quando o episódio anterior arrastou em sua corrida para chegar através de pontos de enredo principais, Realms é emocionante e interessante. Se episódios anteriores lançou as bases e empurrou as peças no lugar, Realms finalmente colhe os benefícios.
THE ELDER SCROLLS ONLINE REVIEW
Com The Elder Scrolls Online, Bethesda Softworks e desenvolvedor ZeniMax Online Studios não está visando só os fãs de MMO. Em vez disso, o ESO está sendo anunciado como uma experiência completa Elder Scrolls. Isto não é surpreendente na esteira do enorme sucesso de Skyrim, mas levanta uma pergunta: pode um MMO proporcionar uma experiência compatível com as expectativas dos mais de 20 milhões de pessoas que compraram último RPG da Bethesda? E vai ser semelhante MMO fãs satisfeitos?
Com isso em mente, estamos tentando algo diferente com a nossa avaliação de The Elder Scrolls Online, fazendo a ponte entre os dois pontos de vista em questão. De um lado, temos residente Skyrim devoto do Polígono, Justin McElroy. No outro? Jogador mais dedicado do polígono de MMOs, Phil Kollar.
por Justin McElroy & Phil Kollar
JUSTIN MCELROY, ELDER FAN SCROLLS
Meu medo, quando eu ouvi pela primeira vez sobre The Elder Scrolls Online, foi compartilhada por um monte de fãs da série, eu imagino. Um jogo MMO poderia realmente capturar o espírito de um alastrando, emocionante (e muitas vezes solitária) aventura em mundo aberto que eu tinha aprendido a amar a série Elder Scrolls para?
Após cerca de 40 horas de reprodução e mais de 40 níveis divididos entre diferentes personagens, agora eu posso dar a resposta concreta e sem ressalvas a essa pergunta mais urgente:
... Meio que?
The Elder Scrolls Online é a mais recente entrada na série, mas como ele é definido na Segunda Era (em oposição a Terceira Era visto nos primeiros quatro principais Elder Scrolls jogos) é realmente o mais antigo, cronologicamente falando.
Correndo o risco de sobrecarregar-lo com sabedoria, o ESO está definido especificamente durante o interregno, uma parte rochosa do cronograma de Tamriel. Não só são todos de facções do continente disputando poder, mas um gajo Super Bad (e Daedric Prince) chamado Molag Bal está tentando fundir sua fatia de Oblivion, Coldharbour, com o plano mortal.
Felizmente, isso abre a porta para um jovem aventureiro empreendedor (e vários milhões de seus amigos mais próximos) para acertar as coisas.
ZeniMax on-line tem certamente pregado a escala Elder Scrolls. Como um membro do Pacto Ebonheart, eu passei quase todo o meu tempo desde o lançamento oficial em Morrowind, uma província no nordeste da Tamriel. Eu sinto que eu tenho visto apenas uma fração dessa área, que se compreende uma fração do todo do conteúdo. Este é um mundo enorme maciço.
Essa escala também traz consigo uma quantidade razoável de repetição. Apesar de haver uma tonelada de realmente bela variedade geográfica, a arquitetura é freqüentemente reutilizado, proporcionando uma sensação irritante de déjà vu. Eu sou muitas vezes capaz de navegar com competência um edifício Eu nunca antes entrou porque eu reconheço o layout dos três a quatro vezes tenho explorado essa mesma estrutura de antes.
Há uma quantidade justa de repetição em missões também. No meu tempo em Tamriel, como um exemplo, eu encontrei nada menos do que três missões que me necessárias para localizar, rebanho ou recuperar guar, um animal domesticado no pacote Elder Scrolls ficção. Pessoas de Tamriel, eu estou lhe implorando: Mantenha um olho mais próximo em sua guar. Nós, os aventureiros têm coisas melhores para fazer, eu lhe garanto.
Há, no entanto, alguns excelentes missões pontuais que seria em casa em um jogo tradicional Elder Scrolls. Abrandar a ler o texto para cada quest (anátema para muitos jogadores de MMO, eu sei) freqüentemente compensa com algumas reviravoltas surpreendentes e até mesmo alguns risos.
Há, no entanto, alguns excelentes QUESTS one-off que seria em casa em um tradicional Elder Scrolls JOGO
Um dos minha busca recente favorito me a tarefa de ganhar a aprovação de três semideuses, resolvendo um quebra-cabeça que ativou um cavaleiro de relojoaria, matando disse cavaleiro um relógio e, em seguida, resolver um mistério de assassinato. Quando estou sugado em um destes mini-aventuras bem construídos quase me esqueço meu lugar e sentir, por um momento, como eu realmente sou a única esperança de Tamriel todo o texto busca continua insistindo que eu sou.
Digo "quase" porque essa magia é geralmente quebrado pelo efeito colateral inevitável de jogar um MMO: Todas as pessoas.
Resolver um quebra-cabeça onde eu tinha que ativar colunas específicas de luz pode ter sido legal se sete outros jogadores não tinham sido loucamente circulando em volta de mim tentar fazer o mesmo. Batalhas climáticas no final de linhas de quest são roubados de mais de um pouco de drama, quando três outros jogadores enxame meu alvo e matá-lo depois que eu tenho, mas alguns golpes decentes no. O restante do que o drama é dissipado completamente como eu assistir jogadores alinham para repetir o tempo de abate após o tempo na esperança de coletar as preciosidades o inimigo tem para oferecer.
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O efeito é um pouco como andar Piratas do Caribe, observando animatronic Johnny Depp retorno clunkily para seu esconderijo depois que você passou para que ele possa se preparar para surpreender a próxima batelada de turistas. E, nesta fase inicial, várias missões são apenas quebrado, então você está sempre à esquerda olhando para o rosto sem vida de Johnny Depp como você espera para o passeio para começar a voltar-se novamente.
Antes de MMO diehards pular para os comentários para começar a desmantelar as minhas queixas, por favor, entenda: eu entendi. Eu sei que você está constantemente suspender a descrença como jogador depois do jogador extrai um crânio de cristal idênticos a partir do peito, aparentemente, recheado com uma fonte ilimitada das relíquias one-of-a-kind. Eu sei que o fantasma atormentado que você livre para sempre de sua existência amaldiçoada deve retornar imediatamente a este plano para que o próximo herói pode começar o ciclo novamente. Isso é como MMOs trabalhar. Mas não tem, até este ponto, foi como Elder Scrolls jogos funcionam.
Com todo o cuidado para que ZeniMax online tem tomado a empurrar um Elder Scrolls-peg em forma em um buraco em forma de MMO, é intrigante que ele não fez mais uso de instâncias. Sendo jogado em uma versão dissidente do mundo onde eu sou o único aventureiro é um truque muito velho MMO neste momento, e uso mais freqüente de que teria ido um longo caminho para capturar o espírito da série da Bethesda.
A luta em curso
Enquanto não há uma série de áreas onde Elder Scrolls Online não consegue viver de acordo com os padrões atuais para o gênero MMO, ele realmente lida com o combate melhor do que muitos jogador-versus-jogador. A, combate pesado movimento acelerado se sente mais interessante e em casa contra outros jogadores em oposição aos inimigos AI-controlada duras. E essas lutas começa a jogar fora em um campo de batalha verdadeiramente épica.
PvP em Elder Scrolls Online ocorre em um modo chamado "War Alliance", que é definido na província de Cyrodiil - a mesma área enorme onde Elder Scrolls 4: Oblivion ocorreu. Dentro de Cyrodiil, três facções diferentes do jogo de luta sobre o controle de, bem, Elder Scrolls - textos antigos que contam o futuro, mas também causam leitores a enlouquecer. Uma vez que uma guerra Alliance tem progredido o bastante, uma facção também pode tentar assumir a Cidade Imperial, que repousa no meio da zona.
Guerra Alliance coloca PvP em uma escala que se sente fiel à série The Elder Scrolls, mas também permite que cada jogador se sentir como uma parte vital do esforço de guerra. Se você estiver executando uma missão de reconhecimento furtiva atrás das linhas inimigas, juntando-se um ataque maciço em um portão ou das fazendas que seu lado vai usar os recursos para ser construir máquinas de guerra, os jogadores de todos os tipos vai encontrar muitas das tarefas a executar. E, ao contrário do conteúdo jogador-versus-ambiente, quase todas essas tarefas se sentir significativa.
PHIL KOLLAR, GUY MMO
Elder Scrolls Online teve uma grande oportunidade para trazer algo diferente para o gênero MMO. Enquanto The Elder Scrolls série partilha o elemento de mundo aberto enorme comuns aos MMORPGs, mas também traz seu próprio conjunto de expectativas e tradições que realmente poderia ter definidos neste jogo à parte.
Mas ao invés de um projeto ambicioso que combina os pontos fortes destes dois estilos de jogo de role-playing, Elder Scrolls Online se contenta com um meio-termo muito menos emocionante - uma mistura desleixado que dilui o que é grande sobre Elder Scrolls enquanto flat-out arruinar o melhor partes de um MMO.
Além da mesma idade seqüência de tarefas chatas que compõe uma grande parte do questionador (que detalha Justin em sua porção desta revisão), o jogo é arrastado para baixo por sua abordagem aberta para o desenvolvimento do caráter. Um monte de MMOs recentes têm procurado expandir para além das estritas limitações, baseadas em classes comuns ao gênero, mas Elder Scrolls Online realmente abraça seu legado aqui.
Você começa o jogo escolhendo uma das quatro classes, mas uma vez que você está dentro, você tem muita liberdade para empurrar seu personagem em qualquer direção que você quer. Quer a casa de força-usando magia para também vestir a armadura pesada? Continue. Quer que o seu dragão cavaleiro musculoso para aprender a curar aliados? Sim, isso é permitido.
Enquanto essa liberdade para tomar um personagem em qualquer direção é inebriante, também é simplesmente tóxica conforme o jogo progride e se torna mais difícil. Em particular, a experiência agrupamento - você sabe, o que define um MMO para além de um single-player RPG - está machucado. Na maioria dos MMOs, os grupos são constituídos por danos concessionários, juntamente com pelo menos um tanque - alguém que toma todo o dano recebido - e um curandeiro, e esses papéis são geralmente determinada por aquilo que classe você está jogando.
A MENOS QUE VOCÊ TEM AMIGOS EM TORNO DO MESMO NÍVEL quem você confia para descobrir habilidades diversificadas adequada, é melhor evitar DUNGEONS grupo de vez.
Masmorras difíceis de Elder Scrolls on-line continuam a exigir esta configuração, mas desde que as classes não são empurrados para baixo um caminho definido, a maioria dos jogadores não vão estar preparado. Quase todo o meu grupo encontra com jogadores aleatórios acabou em dezenas de mortes de desperdício de tempo como meus parceiros perceberam que eles devem se especializaram em apenas tancagem, causando dano ou cura em vez de misturar e combinar um pouco de tudo. A menos que você tem amigos em torno do mesmo nível que você confia para descobrir caminhos de habilidades apropriadas, é melhor evitar masmorras grupo completo.
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A experiência a solo nem sempre se saem muito melhor. Enquanto combate de Elder Scrolls Online certamente capta a sensação de um jogo como Skyrim - especialmente se jogado no modo de primeira pessoa - essa sensação é squishier e menos preciso do que o que eu tenho vindo a esperar de MMOs. Usando armas ou capacidades de longo alcance e tentar alternar entre vários alvos só funcionou para mim cerca de metade do tempo. Não foi até uma dúzia de horas de jogo que eu percebi a razão para isso: Ele usa um MMO tradicional sistema de metas de lock-on, mas apenas esconde o lock-on.
Pelo menos eu finalmente descobri uma solução alternativa razoável para o combate de Elder Scrolls Online. Não é assim para confusão do jogo de uma economia. Enquanto os sistemas de artesanato são robustos e mais fácil de entrar do que em muitos MMOs, o jogo não possui um sistema de leilões tradicional para comprar ou vender suas mercadorias. A única solução é para participar de uma guilda de comércio, que tem uma pequena piscina de jogadores e funcionalidade de pesquisa extremamente limitada.
Todas estas escolhas estranhas servem ostensivamente uma única finalidade: incentivar a comunidade. Elder Scrolls Online quer que você faça amigos, o grupo com pessoas que você conhece e pode crescer com, para formar alianças e parcerias comerciais que sejam mutuamente benéficas. É nobre o suficiente em termos de conceito, mas ignora a maior parte do progresso que o gênero tem feito no sentido de usabilidade nos últimos cinco anos.
Ele também esquece as duras realidades de jogar um jogo online, especialmente uma que exige uma taxa de inscrição: Nem todo mundo tem amigos jogando, e nem todo mundo tem a sorte de tropeçar em cima de um grupo de pessoas no jogo que têm o mesmo estilo de jogo.
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EMBRULHAR:
ESO está faltando a centelha que nos trouxe PERDIDO NO SKYRIM E Morrowind
Nós nos aproximamos Elder Scrolls Online como os fãs da série e como amantes de MMO, mas veio acima do short de ambas as perspectivas. Está faltando aquela centelha de magia que são atraídos para se perder em Skyrim ou Morrowind por meses, ou que nos fez feliz a gastar mais de uma mensalidade apenas para acessar o nosso jogo favorito atual. Parece que muito esforço foi colocado em força traduzindo estilo em normas do gênero Elder Scrolls ', mas a recompensa para esse esforço não está lá. Mesmo em seus melhores momentos, Elder Scrolls Online é um MMO tradicional meramente competente; na pior das hipóteses, ele flubs mesmo isso.
Sobre Comentários do Polígono
SCORE HISTÓRIA
6
Um Xbox
6
PS4
6
Ganhar
NOVO!
UPDATE: 2015/07/17
A ACTUALIZAÇÃO Elder Scrolls comentário on-line 1: Tamriel UNLIMITED chega à PlayStation 4 e Xbox ONE
Há boas e más notícias sobre The Elder Scrolls Online fazer o salto para consoles. A boa notícia: é uma porta muito fiel que capta a experiência de jogar Elder Scrolls Online no PC extremamente bem. A má notícia, pelo menos se, como nós, você não estava viciado pela versão PC? Bem, você ainda está jogando Elder Scrolls Online.
Consoles foram sempre parte do plano para Elder Scrolls on-line, e isso não pode vir como um choque, mas habilidades mapear notavelmente bem a um controlador. Eu gosto da quantidade de controle combate direto concede comparação com outros MMOs, e que o sistema se sente ainda melhor com um controlador na equação. Na superfície, ele se sente como jogar qualquer outro jogo Elder Scrolls moderno no console, e isso é talvez o maior obstáculo esta porta teve de superar. Então, intimidar por isso.
Eu sou muito mais misturado na maneira que no jogo comunicação é tratada, o que, salvo algumas mensagens enlatadas, se baseia exclusivamente em chat de voz. Passear em uma área povoada (como um feito para a elaboração) e você vai estar ouvindo um monte de conversa (e uma boa quantidade de acidentalmente vazou Beyonce) estridente através de seus alto-falantes. Pode, claro, desligá-lo ou mudar para um canal de grupo ou aliança de bate-papo se você quiser uma experiência mais suave.
Eu imagino que isso vai irritar muitos de vocês, porque é muito longe a maneira mais MMOs deixar os jogadores se comunicar. Eu vou ser honesto: Quando deixei o jogo em marcha lenta, praticada uma música Josh Ritter no meu violão e percebi que tinha sido serenata semestre de Skywatch, eu não era louco sobre ele quer. Eu também estou um pouco preocupado com a perda de anonimato para aqueles que querem interpretar como um personagem muito diferente de si mesmos. Se você está tentando coordenar um grande bate-papo aliança? Bem, você tem a minha simpatia.
(Uma observação sobre roleplaying:. Elder Scrolls on-line exibe nomes de usuários do console acima das cabeças dos personagens, em vez de nomes de personagens Este movimento é, talvez, projetado para manter os jogadores no bom comportamento, mas lutando contra o Aldmeri Domion ao lado de seu companheiro fiel SmokezMadBluntz420xxx não está ajudando imersão. )
Pelo lado positivo, acho que o chat de voz ajuda a humanizar a comunicação, especialmente uma vez que você se juntou a um partido. Comunicação ao fazer o seu caminho através de um calabouço é muito mais fácil quando você pode gritar no momento e não tem que mover suas mãos para digitar. Foi também muito mais conveniente para ser capaz de gritar com a minha TV quando eu esqueci como estilos de artesanato raciais e trabalhou realmente obter algumas respostas úteis. Além disso, Deus me ajude, eu só acho que é tipo de engraçado ouvir alguém obter gritou por sua mãe quando eles estão tentando vender lingotes de ferro.
O que temos em Elder Scrolls Online é uma tradução muito competente de um jogo que, infelizmente, eu só não acho que é tudo o que interessante. Quests ainda estão muitas vezes muito chato, muito freqüentemente inclina-se em missões de busca e seguir as pessoas lentas. A narrativa de ser o Escolhido ainda está completamente minar pela presença de tantos outros jogadores. A dificuldade ainda picos de forma inadequada, especialmente se você já diversificou seu conjunto de habilidades muito (o que facilita o jogo se não totalmente encoraja).
torrentes
Houve algumas melhorias desde a nossa revisão original: Agora você pode matar e roubar a maioria dos NPCs e construir um nível de procurado como em outros Elder Scrolls jogos. Há um novo sistema que permite melhorar heróis passado o nível máximo de 50. Além disso, a seção tutorial é muito mais simplificado.
Embora certamente um benefício para os jogadores que tenho vivido com o jogo para o ano passado e as alterações, essas alterações não fez muito para dissipar mais questões centrais com ESO, questões que são tão profunda e sistêmica, endireitamento-los pode ser impossível.
Uma mudança especialmente notável: Elder Scrolls Online despejou sua assinatura mensal exigida desde o lançamento. Meio que. Agora você pode jogar o jogo e acessar uma grande quantidade de seu conteúdo com apenas o preço de compra inicial (mais o custo de uma associação Xbox Live Gold ou PlayStation Plus, naturalmente).
No entanto, há um "Elder Scrolls Online Plus" assinatura opcional que fornece algumas moeda do jogo (coroas) para comprar itens fora do (principalmente cosméticos) loja microtransaction, bem como o acesso a todos para download add-ons do jogo. Se você não comprar uma assinatura ESO Além disso, esses add-ons precisam ser comprados individualmente.
Com isso em mente, estamos tentando algo diferente com a nossa avaliação de The Elder Scrolls Online, fazendo a ponte entre os dois pontos de vista em questão. De um lado, temos residente Skyrim devoto do Polígono, Justin McElroy. No outro? Jogador mais dedicado do polígono de MMOs, Phil Kollar.
por Justin McElroy & Phil Kollar
JUSTIN MCELROY, ELDER FAN SCROLLS
Meu medo, quando eu ouvi pela primeira vez sobre The Elder Scrolls Online, foi compartilhada por um monte de fãs da série, eu imagino. Um jogo MMO poderia realmente capturar o espírito de um alastrando, emocionante (e muitas vezes solitária) aventura em mundo aberto que eu tinha aprendido a amar a série Elder Scrolls para?
Após cerca de 40 horas de reprodução e mais de 40 níveis divididos entre diferentes personagens, agora eu posso dar a resposta concreta e sem ressalvas a essa pergunta mais urgente:
... Meio que?
The Elder Scrolls Online é a mais recente entrada na série, mas como ele é definido na Segunda Era (em oposição a Terceira Era visto nos primeiros quatro principais Elder Scrolls jogos) é realmente o mais antigo, cronologicamente falando.
Correndo o risco de sobrecarregar-lo com sabedoria, o ESO está definido especificamente durante o interregno, uma parte rochosa do cronograma de Tamriel. Não só são todos de facções do continente disputando poder, mas um gajo Super Bad (e Daedric Prince) chamado Molag Bal está tentando fundir sua fatia de Oblivion, Coldharbour, com o plano mortal.
Felizmente, isso abre a porta para um jovem aventureiro empreendedor (e vários milhões de seus amigos mais próximos) para acertar as coisas.
ZeniMax on-line tem certamente pregado a escala Elder Scrolls. Como um membro do Pacto Ebonheart, eu passei quase todo o meu tempo desde o lançamento oficial em Morrowind, uma província no nordeste da Tamriel. Eu sinto que eu tenho visto apenas uma fração dessa área, que se compreende uma fração do todo do conteúdo. Este é um mundo enorme maciço.
Essa escala também traz consigo uma quantidade razoável de repetição. Apesar de haver uma tonelada de realmente bela variedade geográfica, a arquitetura é freqüentemente reutilizado, proporcionando uma sensação irritante de déjà vu. Eu sou muitas vezes capaz de navegar com competência um edifício Eu nunca antes entrou porque eu reconheço o layout dos três a quatro vezes tenho explorado essa mesma estrutura de antes.
Há uma quantidade justa de repetição em missões também. No meu tempo em Tamriel, como um exemplo, eu encontrei nada menos do que três missões que me necessárias para localizar, rebanho ou recuperar guar, um animal domesticado no pacote Elder Scrolls ficção. Pessoas de Tamriel, eu estou lhe implorando: Mantenha um olho mais próximo em sua guar. Nós, os aventureiros têm coisas melhores para fazer, eu lhe garanto.
Há, no entanto, alguns excelentes missões pontuais que seria em casa em um jogo tradicional Elder Scrolls. Abrandar a ler o texto para cada quest (anátema para muitos jogadores de MMO, eu sei) freqüentemente compensa com algumas reviravoltas surpreendentes e até mesmo alguns risos.
Há, no entanto, alguns excelentes QUESTS one-off que seria em casa em um tradicional Elder Scrolls JOGO
Um dos minha busca recente favorito me a tarefa de ganhar a aprovação de três semideuses, resolvendo um quebra-cabeça que ativou um cavaleiro de relojoaria, matando disse cavaleiro um relógio e, em seguida, resolver um mistério de assassinato. Quando estou sugado em um destes mini-aventuras bem construídos quase me esqueço meu lugar e sentir, por um momento, como eu realmente sou a única esperança de Tamriel todo o texto busca continua insistindo que eu sou.
Digo "quase" porque essa magia é geralmente quebrado pelo efeito colateral inevitável de jogar um MMO: Todas as pessoas.
Resolver um quebra-cabeça onde eu tinha que ativar colunas específicas de luz pode ter sido legal se sete outros jogadores não tinham sido loucamente circulando em volta de mim tentar fazer o mesmo. Batalhas climáticas no final de linhas de quest são roubados de mais de um pouco de drama, quando três outros jogadores enxame meu alvo e matá-lo depois que eu tenho, mas alguns golpes decentes no. O restante do que o drama é dissipado completamente como eu assistir jogadores alinham para repetir o tempo de abate após o tempo na esperança de coletar as preciosidades o inimigo tem para oferecer.
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O efeito é um pouco como andar Piratas do Caribe, observando animatronic Johnny Depp retorno clunkily para seu esconderijo depois que você passou para que ele possa se preparar para surpreender a próxima batelada de turistas. E, nesta fase inicial, várias missões são apenas quebrado, então você está sempre à esquerda olhando para o rosto sem vida de Johnny Depp como você espera para o passeio para começar a voltar-se novamente.
Antes de MMO diehards pular para os comentários para começar a desmantelar as minhas queixas, por favor, entenda: eu entendi. Eu sei que você está constantemente suspender a descrença como jogador depois do jogador extrai um crânio de cristal idênticos a partir do peito, aparentemente, recheado com uma fonte ilimitada das relíquias one-of-a-kind. Eu sei que o fantasma atormentado que você livre para sempre de sua existência amaldiçoada deve retornar imediatamente a este plano para que o próximo herói pode começar o ciclo novamente. Isso é como MMOs trabalhar. Mas não tem, até este ponto, foi como Elder Scrolls jogos funcionam.
Com todo o cuidado para que ZeniMax online tem tomado a empurrar um Elder Scrolls-peg em forma em um buraco em forma de MMO, é intrigante que ele não fez mais uso de instâncias. Sendo jogado em uma versão dissidente do mundo onde eu sou o único aventureiro é um truque muito velho MMO neste momento, e uso mais freqüente de que teria ido um longo caminho para capturar o espírito da série da Bethesda.
A luta em curso
Enquanto não há uma série de áreas onde Elder Scrolls Online não consegue viver de acordo com os padrões atuais para o gênero MMO, ele realmente lida com o combate melhor do que muitos jogador-versus-jogador. A, combate pesado movimento acelerado se sente mais interessante e em casa contra outros jogadores em oposição aos inimigos AI-controlada duras. E essas lutas começa a jogar fora em um campo de batalha verdadeiramente épica.
PvP em Elder Scrolls Online ocorre em um modo chamado "War Alliance", que é definido na província de Cyrodiil - a mesma área enorme onde Elder Scrolls 4: Oblivion ocorreu. Dentro de Cyrodiil, três facções diferentes do jogo de luta sobre o controle de, bem, Elder Scrolls - textos antigos que contam o futuro, mas também causam leitores a enlouquecer. Uma vez que uma guerra Alliance tem progredido o bastante, uma facção também pode tentar assumir a Cidade Imperial, que repousa no meio da zona.
Guerra Alliance coloca PvP em uma escala que se sente fiel à série The Elder Scrolls, mas também permite que cada jogador se sentir como uma parte vital do esforço de guerra. Se você estiver executando uma missão de reconhecimento furtiva atrás das linhas inimigas, juntando-se um ataque maciço em um portão ou das fazendas que seu lado vai usar os recursos para ser construir máquinas de guerra, os jogadores de todos os tipos vai encontrar muitas das tarefas a executar. E, ao contrário do conteúdo jogador-versus-ambiente, quase todas essas tarefas se sentir significativa.
PHIL KOLLAR, GUY MMO
Elder Scrolls Online teve uma grande oportunidade para trazer algo diferente para o gênero MMO. Enquanto The Elder Scrolls série partilha o elemento de mundo aberto enorme comuns aos MMORPGs, mas também traz seu próprio conjunto de expectativas e tradições que realmente poderia ter definidos neste jogo à parte.
Mas ao invés de um projeto ambicioso que combina os pontos fortes destes dois estilos de jogo de role-playing, Elder Scrolls Online se contenta com um meio-termo muito menos emocionante - uma mistura desleixado que dilui o que é grande sobre Elder Scrolls enquanto flat-out arruinar o melhor partes de um MMO.
Além da mesma idade seqüência de tarefas chatas que compõe uma grande parte do questionador (que detalha Justin em sua porção desta revisão), o jogo é arrastado para baixo por sua abordagem aberta para o desenvolvimento do caráter. Um monte de MMOs recentes têm procurado expandir para além das estritas limitações, baseadas em classes comuns ao gênero, mas Elder Scrolls Online realmente abraça seu legado aqui.
Você começa o jogo escolhendo uma das quatro classes, mas uma vez que você está dentro, você tem muita liberdade para empurrar seu personagem em qualquer direção que você quer. Quer a casa de força-usando magia para também vestir a armadura pesada? Continue. Quer que o seu dragão cavaleiro musculoso para aprender a curar aliados? Sim, isso é permitido.
Enquanto essa liberdade para tomar um personagem em qualquer direção é inebriante, também é simplesmente tóxica conforme o jogo progride e se torna mais difícil. Em particular, a experiência agrupamento - você sabe, o que define um MMO para além de um single-player RPG - está machucado. Na maioria dos MMOs, os grupos são constituídos por danos concessionários, juntamente com pelo menos um tanque - alguém que toma todo o dano recebido - e um curandeiro, e esses papéis são geralmente determinada por aquilo que classe você está jogando.
A MENOS QUE VOCÊ TEM AMIGOS EM TORNO DO MESMO NÍVEL quem você confia para descobrir habilidades diversificadas adequada, é melhor evitar DUNGEONS grupo de vez.
Masmorras difíceis de Elder Scrolls on-line continuam a exigir esta configuração, mas desde que as classes não são empurrados para baixo um caminho definido, a maioria dos jogadores não vão estar preparado. Quase todo o meu grupo encontra com jogadores aleatórios acabou em dezenas de mortes de desperdício de tempo como meus parceiros perceberam que eles devem se especializaram em apenas tancagem, causando dano ou cura em vez de misturar e combinar um pouco de tudo. A menos que você tem amigos em torno do mesmo nível que você confia para descobrir caminhos de habilidades apropriadas, é melhor evitar masmorras grupo completo.
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A experiência a solo nem sempre se saem muito melhor. Enquanto combate de Elder Scrolls Online certamente capta a sensação de um jogo como Skyrim - especialmente se jogado no modo de primeira pessoa - essa sensação é squishier e menos preciso do que o que eu tenho vindo a esperar de MMOs. Usando armas ou capacidades de longo alcance e tentar alternar entre vários alvos só funcionou para mim cerca de metade do tempo. Não foi até uma dúzia de horas de jogo que eu percebi a razão para isso: Ele usa um MMO tradicional sistema de metas de lock-on, mas apenas esconde o lock-on.
Pelo menos eu finalmente descobri uma solução alternativa razoável para o combate de Elder Scrolls Online. Não é assim para confusão do jogo de uma economia. Enquanto os sistemas de artesanato são robustos e mais fácil de entrar do que em muitos MMOs, o jogo não possui um sistema de leilões tradicional para comprar ou vender suas mercadorias. A única solução é para participar de uma guilda de comércio, que tem uma pequena piscina de jogadores e funcionalidade de pesquisa extremamente limitada.
Todas estas escolhas estranhas servem ostensivamente uma única finalidade: incentivar a comunidade. Elder Scrolls Online quer que você faça amigos, o grupo com pessoas que você conhece e pode crescer com, para formar alianças e parcerias comerciais que sejam mutuamente benéficas. É nobre o suficiente em termos de conceito, mas ignora a maior parte do progresso que o gênero tem feito no sentido de usabilidade nos últimos cinco anos.
Ele também esquece as duras realidades de jogar um jogo online, especialmente uma que exige uma taxa de inscrição: Nem todo mundo tem amigos jogando, e nem todo mundo tem a sorte de tropeçar em cima de um grupo de pessoas no jogo que têm o mesmo estilo de jogo.
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EMBRULHAR:
ESO está faltando a centelha que nos trouxe PERDIDO NO SKYRIM E Morrowind
Nós nos aproximamos Elder Scrolls Online como os fãs da série e como amantes de MMO, mas veio acima do short de ambas as perspectivas. Está faltando aquela centelha de magia que são atraídos para se perder em Skyrim ou Morrowind por meses, ou que nos fez feliz a gastar mais de uma mensalidade apenas para acessar o nosso jogo favorito atual. Parece que muito esforço foi colocado em força traduzindo estilo em normas do gênero Elder Scrolls ', mas a recompensa para esse esforço não está lá. Mesmo em seus melhores momentos, Elder Scrolls Online é um MMO tradicional meramente competente; na pior das hipóteses, ele flubs mesmo isso.
Sobre Comentários do Polígono
SCORE HISTÓRIA
6
Um Xbox
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PS4
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UPDATE: 2015/07/17
A ACTUALIZAÇÃO Elder Scrolls comentário on-line 1: Tamriel UNLIMITED chega à PlayStation 4 e Xbox ONE
Há boas e más notícias sobre The Elder Scrolls Online fazer o salto para consoles. A boa notícia: é uma porta muito fiel que capta a experiência de jogar Elder Scrolls Online no PC extremamente bem. A má notícia, pelo menos se, como nós, você não estava viciado pela versão PC? Bem, você ainda está jogando Elder Scrolls Online.
Consoles foram sempre parte do plano para Elder Scrolls on-line, e isso não pode vir como um choque, mas habilidades mapear notavelmente bem a um controlador. Eu gosto da quantidade de controle combate direto concede comparação com outros MMOs, e que o sistema se sente ainda melhor com um controlador na equação. Na superfície, ele se sente como jogar qualquer outro jogo Elder Scrolls moderno no console, e isso é talvez o maior obstáculo esta porta teve de superar. Então, intimidar por isso.
Eu sou muito mais misturado na maneira que no jogo comunicação é tratada, o que, salvo algumas mensagens enlatadas, se baseia exclusivamente em chat de voz. Passear em uma área povoada (como um feito para a elaboração) e você vai estar ouvindo um monte de conversa (e uma boa quantidade de acidentalmente vazou Beyonce) estridente através de seus alto-falantes. Pode, claro, desligá-lo ou mudar para um canal de grupo ou aliança de bate-papo se você quiser uma experiência mais suave.
Eu imagino que isso vai irritar muitos de vocês, porque é muito longe a maneira mais MMOs deixar os jogadores se comunicar. Eu vou ser honesto: Quando deixei o jogo em marcha lenta, praticada uma música Josh Ritter no meu violão e percebi que tinha sido serenata semestre de Skywatch, eu não era louco sobre ele quer. Eu também estou um pouco preocupado com a perda de anonimato para aqueles que querem interpretar como um personagem muito diferente de si mesmos. Se você está tentando coordenar um grande bate-papo aliança? Bem, você tem a minha simpatia.
(Uma observação sobre roleplaying:. Elder Scrolls on-line exibe nomes de usuários do console acima das cabeças dos personagens, em vez de nomes de personagens Este movimento é, talvez, projetado para manter os jogadores no bom comportamento, mas lutando contra o Aldmeri Domion ao lado de seu companheiro fiel SmokezMadBluntz420xxx não está ajudando imersão. )
Pelo lado positivo, acho que o chat de voz ajuda a humanizar a comunicação, especialmente uma vez que você se juntou a um partido. Comunicação ao fazer o seu caminho através de um calabouço é muito mais fácil quando você pode gritar no momento e não tem que mover suas mãos para digitar. Foi também muito mais conveniente para ser capaz de gritar com a minha TV quando eu esqueci como estilos de artesanato raciais e trabalhou realmente obter algumas respostas úteis. Além disso, Deus me ajude, eu só acho que é tipo de engraçado ouvir alguém obter gritou por sua mãe quando eles estão tentando vender lingotes de ferro.
O que temos em Elder Scrolls Online é uma tradução muito competente de um jogo que, infelizmente, eu só não acho que é tudo o que interessante. Quests ainda estão muitas vezes muito chato, muito freqüentemente inclina-se em missões de busca e seguir as pessoas lentas. A narrativa de ser o Escolhido ainda está completamente minar pela presença de tantos outros jogadores. A dificuldade ainda picos de forma inadequada, especialmente se você já diversificou seu conjunto de habilidades muito (o que facilita o jogo se não totalmente encoraja).
torrentes
Houve algumas melhorias desde a nossa revisão original: Agora você pode matar e roubar a maioria dos NPCs e construir um nível de procurado como em outros Elder Scrolls jogos. Há um novo sistema que permite melhorar heróis passado o nível máximo de 50. Além disso, a seção tutorial é muito mais simplificado.
Embora certamente um benefício para os jogadores que tenho vivido com o jogo para o ano passado e as alterações, essas alterações não fez muito para dissipar mais questões centrais com ESO, questões que são tão profunda e sistêmica, endireitamento-los pode ser impossível.
Uma mudança especialmente notável: Elder Scrolls Online despejou sua assinatura mensal exigida desde o lançamento. Meio que. Agora você pode jogar o jogo e acessar uma grande quantidade de seu conteúdo com apenas o preço de compra inicial (mais o custo de uma associação Xbox Live Gold ou PlayStation Plus, naturalmente).
No entanto, há um "Elder Scrolls Online Plus" assinatura opcional que fornece algumas moeda do jogo (coroas) para comprar itens fora do (principalmente cosméticos) loja microtransaction, bem como o acesso a todos para download add-ons do jogo. Se você não comprar uma assinatura ESO Além disso, esses add-ons precisam ser comprados individualmente.
Review Mad Max
t disse que os filmes Mad Max são menos cerca de Max como um herói conquistador e mais sobre um protagonista passivo, alguém que não tem controle real sobre o seu próprio destino, alguém que os eventos acontecem a. A esse respeito, pelo menos, a versão de videogame Mad Max capta o tom dos filmes perfeitamente.
Mad Max é competente em tudo o que faz. Ele tem todos os elementos que você esperaria de um jogo baseado na franquia - combate violento, intenso perseguições e batalhas veiculares e um mundo sombrio onde tudo que podem dar errado vontade. Ele verifica todas as caixas para um jogo de mundo aberto moderno também, a partir de uma extensa campanha de 30 horas para um mapa gigante repleta de centenas de sidequests e objetivos bônus.
No entanto, há um sentimento de que permeava o meu tempo com Mad Max, um sentido de tudo no ser jogo ... tudo bem. Os filmes que desenvolvedor Avalanche Studios são ostensivamente desenho de são movidos por ambição. Eles construir visões de um mundo moldado pelo absurdo off-the-wall e caos. Este Mad Max, por comparação, se sente seguro e, francamente, aborrecido.
MAD MAX depende de um vago sentimento de familiaridade LICENCIADO
Uma história independente, sem ligação forte a qualquer um dos quatro filmes, Mad Max abre com o personagem principal titular tocando uma serra elétrica no crânio do líder da gangue local escabrosas SCROTUS. Mal ele tem conseguido este feito do que o seu carro é roubado, deixando-o sozinho para tentar sobreviver no deserto áspero de um mundo pós-apocalíptico, onde cada corpo principal da água secou.
Em pouco tempo, Max encontra Chumbucket, um mecânico que introduz o principal objetivo do jogo: construir um carro lendário chamado o Magnum Opus. Para Chumbucket, os carros são uma religião, então elaborar esta besta é sua própria recompensa. Max, por outro lado, só quer o Magnum Opus para que ele possa procurar os Plains of Silence, uma terra lendária que ele quer ir para ... alguma razão que não é muito bem explicado.
mad max jogo barra lateral 1 bg
Esperança e Glória
Após a caracterização progressiva de excelente Mad deste verão Max: Fúria Road, o tratamento do jogo de suas poucas mulheres é especialmente decepcionante. A coisa mais próxima Mad Max tem uma liderança feminina, a mulher não coincidentemente chamado Hope, é uma concubina para o vilão e um interesse amoroso para Max. Seu único propósito na trama é fazer com que os bandidos mais mal e proporcionar motivação para o herói para lutar. Ela é uma donzela em perigo estereótipo, e é mais desanimador depois de ter visto um grande exemplo de como o oposto nos cinemas apenas alguns meses atrás.
Na forma verdadeira Mad Max, o enredo do jogo é luz na melhor das hipóteses. Cutscenes existem principalmente para fornecer a pouco mais vaga de motivação para enviar Max em um buscar busca ou de outra. Os personagens são todos incrivelmente superficial, para salvar a si mesmo Max, cuja natureza ninhada fronteiras no hilário. Chumbucket pelo menos adiciona alguma leveza necessária para o jogo, mas ele também passeios ao longo do tempo você está dirigindo o Magnum Opus, portanto, esperar para ouvi-lo repetir as mesmas exclamações dezenas de vezes antes do final do jogo. Mad Max confia na premissa e um vago sentimento de familiaridade licenciado para fazer o seu trabalho pesado, mas tem dificuldade em obter o trabalho feito.
Um mundo quebrado
Tão fria como a condução em torno mundo de Mad Max sente, é também onde os problemas técnicos do jogo se tornar o mais óbvio. Quando acelerando através do deserto em velocidades ridículas, detalhes gráficos, muitas vezes pop em existência quando eu estava polegadas longe da rocha ou edifício em questão. Eu também corri em pesada desaceleração framerate, tanto a pé durante as lutas com um monte de inimigos, e no carro quando vai em altas velocidades e encontrar veículos inimigos. Em um exemplo especialmente bizarro, certos canais de som do jogo desapareceu, tornando a minha espingarda e diálogo caráter amigável completamente silencioso até que eu reiniciado.
Note-se que revisamos Mad Max em uma depuração PlayStation 4, assim como vários outros usuários que confirmamos estas mesmas questões com. É possível que os problemas estão ligados ao código de início em um console de depuração, mas esta foi-nos apresentada como o código do jogo final pela Warner Bros. Nós vamos estar testando Mad Max no varejo código PlayStation 4 assim que recebê-lo e atualizará esta avaliação se os problemas que experimentamos foram corrigidos e se ele impacta significativamente os nossos sentimentos gerais sobre o jogo.
Ele é deixado para a jogabilidade para manter o interesse. Mad Max troca entre a exploração on-pé e mão-de-mão lutas, e longos trechos de condução através das areias do Magnum Opus. O combate é um caso baseado no ritmo emprestado da editora Warner Bros. ' últimos jogos Batman - Max esmaga os punhos em inimigos com um botão, contadores ataques com o toque de um outro e se esquiva fora do caminho de ataques que não pode ser anulado. É um verdadeiro e tentou-sistema, e ele funciona muito bem no início, embora a câmera pode ficar preso em ângulos estranhos durante Close Quarters batalhas.
O maior problema com o combate de Mad Max é que ele nunca realmente muda. Enquanto Max tem algumas ferramentas à sua disposição durante as lutas - nomeadamente a sua espingarda, o que pode one-hit-kill muitos inimigos - as lutas se tornar chato rapidamente. Avalanche introduz novas variantes inimigos em um ritmo regular, mas muito poucos misturar o combate de forma significativa. Principalmente o jogo se baseia em atirando grupos cada vez maiores de bandidos no Max, a fim de engrenar a dificuldade, mas isso apenas significa lutas que se arrastam por mais tempo e, se alguma coisa, provar menos satisfatória.
Quando não está lutando, Max também pode explorar as áreas a pé, descobrindo colecionáveis e sucata. Você vai precisar de um monte de este último a pagar por atualizações conforme o jogo progride, ea antiga consiste principalmente de cartões postais que dão vislumbres do mundo que costumava ser. Estes são, na verdade, alguns dos bits mais intrigantes da escrita no jogo; Eu só queria que o personagem eo tom desses trechos poderiam ter infiltrou-se o resto da experiência.
Mesmo como um fã dessas relíquias colecionáveis, eu não estava muito motivado para continuar a explorar cada local limpeza me deparei. Talvez ele vai sem dizer, em um mundo pós-apocalíptico de quase-morto, mas wasteland de Mad Max é sem vida. Layouts mudar, mas cada refinaria de petróleo e de gangues esconderijo sente idênticos. Certos tipos de construção, como uma paragem de gás run-down, são repetidos uma e outra. Mad Max tem um punhado de locais memoráveis, como um aeroporto que foi enterrado sob a areia, mas eles são poucos e distantes entre si.
Essa monotonia é agravada pela falta de objetivos únicos nessas localidades. Você está sempre lutando contra os mesmos grupos de inimigos, explodindo os mesmos tanques de combustível, derrubando ninhos do mesmo atirador com seu carro. O conteúdo lado em Mad Max é livro inchaço de mundo aberto, proporcionando muitas das mesmas coisas para fazer, mais e mais. Ele ainda recicla lutas contra chefes - existem dois tipos de chefes, grandes / poderosas e pequenas / rápido, e os reutiliza várias vezes com a mesma mecânica exatas, mas sob nomes diferentes chefe.
mad max ecrã avaliação 3a
Você não pode nem mesmo ignorar estes sidequests genéricos. Em numerosos pontos da campanha principal, o jogo irá travar a próxima missão história até que tenha concluído uma certa quantidade de trabalho inútil. Da mesma forma, muitos dos melhores upgrades de carro estão trancadas por trás certos marcos de mundo aberto.
Você vai querer estas atualizações Magnum Opus até o final, assumindo que você torná-lo tão longe.
Comparado a outros jogos de ação em mundo aberto, Mad Max é a sua mais capaz quando você está atrás do volante. Há uma série de atualizações para o Magnum Opus, e eu senti uma verdadeira sensação de poder crescer como eu fui junto. Eu odiava minhas primeiras tentativas de derrubar um comboio. Mais tarde, eu era capaz de tecer habilmente em, alvo tanques de gás e explodir todo um pelotão de veículos inimigos em minutos.
Como merda, então, que Mad Max freqüentemente recorre a tirar o carro que você está atualizando o tempo todo, ou forçá-lo a usar peças específicas para determinadas raças e missões. Muitas das missões usando o Magnum Opus pode ser um desafio, mas eu, pelo menos, senti como eu poderia empurrar para mais uma atualização para me ajudar a passar. Em missões onde eu fui forçado a usar um veículo diferente ou uma loadout set, eu só tinha de barril através da frustração, repetindo mais e mais até que eu consegui ganhar.
EMBRULHAR:
MAD MAX É A, olvidável experiência RASO
Essas vitórias inevitáveis sentia vazio, e isso é realmente o maior problema com Mad Max. A franquia de filmes sempre transcendeu o gênero blockbuster de verão, oferecendo mundos e personagens e cenários que ficaram em minha mente. Mad Max do jogo é o oposto; ele tem cenas de perseguição e grandes explosões e lutas sangrentas, mas nada para salvá-lo para. Apesar de alguns irritante questões técnicas e de design questionável, Mad Max é funcional, mas é fluff, pura e simples.
Mad Max foi avaliada usando non-final PlayStation 4 "debug" código fornecido pela Warner Bros. Você pode encontrar informações adicionais sobre a política de ética da Polygon aqui.
Sobre Comentários do Polígono
SCORE HISTÓRIA
5.5
PS4
NOVO!
UPDATE: 2015/09/08
MAD MAX avaliação Atualizar 1: DIA UM REMENDO
Nós já passou algum tempo com uma versão de varejo final da Mad Max no PlayStation 4, que inclui um dia um patch que não estava disponível durante a nossa avaliação inicial. Estamos felizes de informar que os problemas técnicos que encontramos - problemas de som, gotas da taxa de quadros gigantes, grande gráfica pop-in e mais - parece estar em grande parte fixa.
Nós também descobrimos um tweak jogabilidade que ligeiramente aborda um dos nossos principais queixas sobre Mad Max. Na revisão original, notamos que várias missões de história ao longo do jogo forçá-lo a usar um conjunto loadout para o seu veículo, independentemente de qualquer melhor atualizações que você pode ter comprado.
Como se vê, você só está obrigada a criar essas loadouts específicas para começar as missões em causa. Uma vez que a missão já começou, você pode ir para o menu e trocar de volta para o seu loadout preferida. Este não é claro em tudo no jogo, mas mal explicando suas opções está pelo menos um pouco menos grave pecado terrível do que o projeto de forçá-lo em um veículo pior, menos familiar.
Essas alterações não resgatar Mad Max, mas torná-lo um pouco mais fácil recomendar do que era no lançamento.
Mad Max é competente em tudo o que faz. Ele tem todos os elementos que você esperaria de um jogo baseado na franquia - combate violento, intenso perseguições e batalhas veiculares e um mundo sombrio onde tudo que podem dar errado vontade. Ele verifica todas as caixas para um jogo de mundo aberto moderno também, a partir de uma extensa campanha de 30 horas para um mapa gigante repleta de centenas de sidequests e objetivos bônus.
No entanto, há um sentimento de que permeava o meu tempo com Mad Max, um sentido de tudo no ser jogo ... tudo bem. Os filmes que desenvolvedor Avalanche Studios são ostensivamente desenho de são movidos por ambição. Eles construir visões de um mundo moldado pelo absurdo off-the-wall e caos. Este Mad Max, por comparação, se sente seguro e, francamente, aborrecido.
MAD MAX depende de um vago sentimento de familiaridade LICENCIADO
Uma história independente, sem ligação forte a qualquer um dos quatro filmes, Mad Max abre com o personagem principal titular tocando uma serra elétrica no crânio do líder da gangue local escabrosas SCROTUS. Mal ele tem conseguido este feito do que o seu carro é roubado, deixando-o sozinho para tentar sobreviver no deserto áspero de um mundo pós-apocalíptico, onde cada corpo principal da água secou.
Em pouco tempo, Max encontra Chumbucket, um mecânico que introduz o principal objetivo do jogo: construir um carro lendário chamado o Magnum Opus. Para Chumbucket, os carros são uma religião, então elaborar esta besta é sua própria recompensa. Max, por outro lado, só quer o Magnum Opus para que ele possa procurar os Plains of Silence, uma terra lendária que ele quer ir para ... alguma razão que não é muito bem explicado.
mad max jogo barra lateral 1 bg
Esperança e Glória
Após a caracterização progressiva de excelente Mad deste verão Max: Fúria Road, o tratamento do jogo de suas poucas mulheres é especialmente decepcionante. A coisa mais próxima Mad Max tem uma liderança feminina, a mulher não coincidentemente chamado Hope, é uma concubina para o vilão e um interesse amoroso para Max. Seu único propósito na trama é fazer com que os bandidos mais mal e proporcionar motivação para o herói para lutar. Ela é uma donzela em perigo estereótipo, e é mais desanimador depois de ter visto um grande exemplo de como o oposto nos cinemas apenas alguns meses atrás.
Na forma verdadeira Mad Max, o enredo do jogo é luz na melhor das hipóteses. Cutscenes existem principalmente para fornecer a pouco mais vaga de motivação para enviar Max em um buscar busca ou de outra. Os personagens são todos incrivelmente superficial, para salvar a si mesmo Max, cuja natureza ninhada fronteiras no hilário. Chumbucket pelo menos adiciona alguma leveza necessária para o jogo, mas ele também passeios ao longo do tempo você está dirigindo o Magnum Opus, portanto, esperar para ouvi-lo repetir as mesmas exclamações dezenas de vezes antes do final do jogo. Mad Max confia na premissa e um vago sentimento de familiaridade licenciado para fazer o seu trabalho pesado, mas tem dificuldade em obter o trabalho feito.
Um mundo quebrado
Tão fria como a condução em torno mundo de Mad Max sente, é também onde os problemas técnicos do jogo se tornar o mais óbvio. Quando acelerando através do deserto em velocidades ridículas, detalhes gráficos, muitas vezes pop em existência quando eu estava polegadas longe da rocha ou edifício em questão. Eu também corri em pesada desaceleração framerate, tanto a pé durante as lutas com um monte de inimigos, e no carro quando vai em altas velocidades e encontrar veículos inimigos. Em um exemplo especialmente bizarro, certos canais de som do jogo desapareceu, tornando a minha espingarda e diálogo caráter amigável completamente silencioso até que eu reiniciado.
Note-se que revisamos Mad Max em uma depuração PlayStation 4, assim como vários outros usuários que confirmamos estas mesmas questões com. É possível que os problemas estão ligados ao código de início em um console de depuração, mas esta foi-nos apresentada como o código do jogo final pela Warner Bros. Nós vamos estar testando Mad Max no varejo código PlayStation 4 assim que recebê-lo e atualizará esta avaliação se os problemas que experimentamos foram corrigidos e se ele impacta significativamente os nossos sentimentos gerais sobre o jogo.
Ele é deixado para a jogabilidade para manter o interesse. Mad Max troca entre a exploração on-pé e mão-de-mão lutas, e longos trechos de condução através das areias do Magnum Opus. O combate é um caso baseado no ritmo emprestado da editora Warner Bros. ' últimos jogos Batman - Max esmaga os punhos em inimigos com um botão, contadores ataques com o toque de um outro e se esquiva fora do caminho de ataques que não pode ser anulado. É um verdadeiro e tentou-sistema, e ele funciona muito bem no início, embora a câmera pode ficar preso em ângulos estranhos durante Close Quarters batalhas.
O maior problema com o combate de Mad Max é que ele nunca realmente muda. Enquanto Max tem algumas ferramentas à sua disposição durante as lutas - nomeadamente a sua espingarda, o que pode one-hit-kill muitos inimigos - as lutas se tornar chato rapidamente. Avalanche introduz novas variantes inimigos em um ritmo regular, mas muito poucos misturar o combate de forma significativa. Principalmente o jogo se baseia em atirando grupos cada vez maiores de bandidos no Max, a fim de engrenar a dificuldade, mas isso apenas significa lutas que se arrastam por mais tempo e, se alguma coisa, provar menos satisfatória.
Quando não está lutando, Max também pode explorar as áreas a pé, descobrindo colecionáveis e sucata. Você vai precisar de um monte de este último a pagar por atualizações conforme o jogo progride, ea antiga consiste principalmente de cartões postais que dão vislumbres do mundo que costumava ser. Estes são, na verdade, alguns dos bits mais intrigantes da escrita no jogo; Eu só queria que o personagem eo tom desses trechos poderiam ter infiltrou-se o resto da experiência.
Mesmo como um fã dessas relíquias colecionáveis, eu não estava muito motivado para continuar a explorar cada local limpeza me deparei. Talvez ele vai sem dizer, em um mundo pós-apocalíptico de quase-morto, mas wasteland de Mad Max é sem vida. Layouts mudar, mas cada refinaria de petróleo e de gangues esconderijo sente idênticos. Certos tipos de construção, como uma paragem de gás run-down, são repetidos uma e outra. Mad Max tem um punhado de locais memoráveis, como um aeroporto que foi enterrado sob a areia, mas eles são poucos e distantes entre si.
Essa monotonia é agravada pela falta de objetivos únicos nessas localidades. Você está sempre lutando contra os mesmos grupos de inimigos, explodindo os mesmos tanques de combustível, derrubando ninhos do mesmo atirador com seu carro. O conteúdo lado em Mad Max é livro inchaço de mundo aberto, proporcionando muitas das mesmas coisas para fazer, mais e mais. Ele ainda recicla lutas contra chefes - existem dois tipos de chefes, grandes / poderosas e pequenas / rápido, e os reutiliza várias vezes com a mesma mecânica exatas, mas sob nomes diferentes chefe.
mad max ecrã avaliação 3a
Você não pode nem mesmo ignorar estes sidequests genéricos. Em numerosos pontos da campanha principal, o jogo irá travar a próxima missão história até que tenha concluído uma certa quantidade de trabalho inútil. Da mesma forma, muitos dos melhores upgrades de carro estão trancadas por trás certos marcos de mundo aberto.
Você vai querer estas atualizações Magnum Opus até o final, assumindo que você torná-lo tão longe.
Comparado a outros jogos de ação em mundo aberto, Mad Max é a sua mais capaz quando você está atrás do volante. Há uma série de atualizações para o Magnum Opus, e eu senti uma verdadeira sensação de poder crescer como eu fui junto. Eu odiava minhas primeiras tentativas de derrubar um comboio. Mais tarde, eu era capaz de tecer habilmente em, alvo tanques de gás e explodir todo um pelotão de veículos inimigos em minutos.
Como merda, então, que Mad Max freqüentemente recorre a tirar o carro que você está atualizando o tempo todo, ou forçá-lo a usar peças específicas para determinadas raças e missões. Muitas das missões usando o Magnum Opus pode ser um desafio, mas eu, pelo menos, senti como eu poderia empurrar para mais uma atualização para me ajudar a passar. Em missões onde eu fui forçado a usar um veículo diferente ou uma loadout set, eu só tinha de barril através da frustração, repetindo mais e mais até que eu consegui ganhar.
EMBRULHAR:
MAD MAX É A, olvidável experiência RASO
Essas vitórias inevitáveis sentia vazio, e isso é realmente o maior problema com Mad Max. A franquia de filmes sempre transcendeu o gênero blockbuster de verão, oferecendo mundos e personagens e cenários que ficaram em minha mente. Mad Max do jogo é o oposto; ele tem cenas de perseguição e grandes explosões e lutas sangrentas, mas nada para salvá-lo para. Apesar de alguns irritante questões técnicas e de design questionável, Mad Max é funcional, mas é fluff, pura e simples.
Mad Max foi avaliada usando non-final PlayStation 4 "debug" código fornecido pela Warner Bros. Você pode encontrar informações adicionais sobre a política de ética da Polygon aqui.
Sobre Comentários do Polígono
SCORE HISTÓRIA
5.5
PS4
NOVO!
UPDATE: 2015/09/08
MAD MAX avaliação Atualizar 1: DIA UM REMENDO
Nós já passou algum tempo com uma versão de varejo final da Mad Max no PlayStation 4, que inclui um dia um patch que não estava disponível durante a nossa avaliação inicial. Estamos felizes de informar que os problemas técnicos que encontramos - problemas de som, gotas da taxa de quadros gigantes, grande gráfica pop-in e mais - parece estar em grande parte fixa.
Nós também descobrimos um tweak jogabilidade que ligeiramente aborda um dos nossos principais queixas sobre Mad Max. Na revisão original, notamos que várias missões de história ao longo do jogo forçá-lo a usar um conjunto loadout para o seu veículo, independentemente de qualquer melhor atualizações que você pode ter comprado.
Como se vê, você só está obrigada a criar essas loadouts específicas para começar as missões em causa. Uma vez que a missão já começou, você pode ir para o menu e trocar de volta para o seu loadout preferida. Este não é claro em tudo no jogo, mas mal explicando suas opções está pelo menos um pouco menos grave pecado terrível do que o projeto de forçá-lo em um veículo pior, menos familiar.
Essas alterações não resgatar Mad Max, mas torná-lo um pouco mais fácil recomendar do que era no lançamento.
Forza Motosport 6
Esse jogo foi acusado de uma escassez de faixas, onde Forza 6 adicionou 10 completamente novos locais (assim como um Indianapolis reconstruída após a faixa foi renovado no ano passado), para um total de 26. Forza 5 tinha cerca de 200 carros no lançamento; Forza 6 tem 450.
Mas, para uma série de bater seu sexto lançamento oficial, mais não é mais suficiente, especialmente quando parcelas de última geração eclipsada os números brutos em oferta neste novo jogo. Forza Motorsport 5 musculado através, em parte por causa da proficiência técnica pura no novo hardware, mas estamos dois anos para o Xbox Uma vida útil, e que é hora de desenvolvedor Turn 10 para o jogo.
Existem maneiras fáceis de ver como ele é feito apenas que, com a adição, finalmente, da noite e do tempo para Forza adequada. Mas é em alguns aspectos menos óbvios que Forza Motorsport 6 empurra a série para a frente - mesmo que ela perde seu lugar em outros.
Seria fácil escrever este novo Forza fora como "mais" - apenas mais coisas para um jogo já existente sólida.
Isso seria mais de uma coisa boa, pelo menos. Eu gostei Forza Motorsport 5 muito, e depois de cerca de 20-30 horas, com Forza 6, a melhoria na variedade é perceptível. Eu sinto que apenas arranhamos a superfície do que o jogo tem para oferecer, apesar de os prémios de fidelidade jogadores anteriores Forza vai encontrar esperando por eles (a estacionamento gratuito para todos os jogos Forza jogado). Há também algumas adições novinhos em folha para a série, como a estréia de pilotos de Fórmula E e circuitos.
Notavelmente, apesar do muro de veículos disponíveis, encontrei-me imediatamente investido em certas linhas de fabricantes, por força do sistema de afinidade de Forza. Eu não era casada com os carros mais rápidos, mais caros disponíveis. Em vez disso eu nivelado acima determinados fabricantes, favorecendo BMW e Honda e Aston Martin.
forza 6 avaliação ecrã 1
Nada disso é especial para Forza 6. Affinity tem sido há algum tempo, eo sistema de progressão é praticamente inalterada. Turn 10 do mais recente marca faz uma espécie de retorno ao nível de abrangência da série tinha encontrado até o final do tempo de vida do Xbox 360, combinado com a atualização visual deslumbrante que veio com a mudança para o Xbox One. Mas a grande melhoria que eu experimentei foi onde eu menos esperava encontrá-lo.
EMBALAGENS MOD
Uma das outras adições principais Forza Motorsports de 6 vir na forma de "Mods", que deve ser familiar para qualquer um que jogou um atirador multiplayer competitivo nos últimos 8 anos. Mods vir na forma de cartões que de alguma forma alteram ou aumentam a sua condução, o que pode significar muitas coisas, incluindo uma melhor aderência dos pneus, uma velocidade mais rápida superior, ou mais melhorias radicais - ou desvantagens. E se você optar por prejudicar a si mesmo, há uma recompensa de crédito proporcional, o que lhe dá a moeda do jogo para comprar novos veículos e atualizá-los.
Alguns pacotes modernos são de uso único, e alguns podem ser utilizados como muitas vezes quiser, e cada um tem um diferente nível de raridade. Se tudo isso soa como pilhagem, isso é porque, em um nível muito prático, isso é o que é.
Você pode ganhar pacotes por comprá-los com créditos ou bater níveis de afinidade com diferentes fabricantes de automóveis, e você também pode ganhar-los das rodadas que você ganha depois de bater um novo nível de driver. No entanto, eu mal utilizado. Eu gosto de ser desafiado em Forza. Eu desligar todas as assistências salvar transmissão; Eu quero lutar contra as pistas e aprender a ler os carros que eu estou dirigindo, e alterando com mods que não se enquadra muito bem com a minha experiência.
Eu não vejo uma maneira de comprar créditos com dinheiro real, mas isso não significa que não pode ser adicionado antes Forza 6 lançamentos.
Forza Motorsport 6 é o mais game console force feedback-driven que eu já joguei. A quantidade de informação transmitida por várias formas de o Xbox um controlador de vibração é impressionante. É tão fácil de saber exatamente como seu carro está fazendo em determinado momento, quanto sublinhar seus pneus estão sob, quão perto seus freios são para trancar, que tipo de condições da estrada onde estiver, tudo via o estrondo viajando por todo o controlador e através dos gatilhos. O par de versões Xbox Um Forza anteriores levou vantagem do sistema é o chamado "gatilhos burburinho", mas a implementação Forza 6 de está em uma classe por si só (e por sua vez, punir a vida da bateria do seu controlador; Estimo eu tenho talvez a metade do habitual o tempo de carga enquanto estiver jogando para revisão como eu tenho em qualquer outro jogo de vida útil do sistema até agora).
Eu precisava desesperadamente que o feedback, como Turn 10 tem colocado ênfase na relação física de qualquer carro que você acontecer a ser a condução ea superfície que ela está. Isto não é tão simples como se inclina ou gira ou atrito do pneu, ou mesmo a grama ou areia que você encontrará em cursos como Laguna Seca. Em vez disso, as imperfeições e segundo-a-segundo variações de todas as estradas são um elemento vital de gameplay Forza 6.
Isso, mais do que quaisquer novos carros ou quaisquer novas faixas, revive Forza de uma maneira significativa - embora alguns excelente áudio posicional também ajudou. Eu senti como se toda vez em uma pista era um pouco diferente, uma nova experiência de aprendizagem.
Se não fosse a característica definidora de retrocesso série, este seria apenas como facilmente ser uma fonte de fúria e ranger de dentes, mas com o nível de perdão Turn 10 fornece, é o próximo passo lógico para a série. O mesmo poderia ser dito para duas das maiores adições ao jogo, os pedidos fã de longa data: corridas noturnas e intempéries. Mas, como a maioria das coisas em Forza, nem é um pouco estritamente cosmético variedade.
Corridas noturnas têm visibilidade muito limitada, com certeza, mas eles também apresentam alcatrão com uma temperatura de superfície significativamente reduzido que muda a dinâmica entre as rodas do seu carro ea estrada na pista em questão. A adição de chuva é ainda mais dramática. Longe de obstruir a visão por si só, a chuva faz com que toda a mancha de estrada, com vários níveis de tomada de água até mesmo retas e curvas simples sentir imprevisível. O verdadeiro inimigo é a aquaplanagem; água reúne em poças de formas diferentes, e embora possam parecer superficial, que poderia muito bem ser peito-height para o quanto de tração e aderência do seu carro que eles destruam.
Possivelmente porque Forza 6 calcula a física por roda, ou porque Turn 10 são monstros, atingindo uma poça com apenas um pneu, ou, Deus nos livre, dois pode causar-lhe a sair descontroladamente. Por um lado, um novo conjunto de considerações para cada tipo de carro no Forza é uma grande coisa, e corridas na chuva é sempre imprevisível e emocionante. Por outro lado, estas raças em particular chamam a atenção para dois sistemas em Forza Motorsport 6 que se sentem como se eles não ganhei tanta atenção como eu esperava.
Em primeiro lugar, outra marca registrada de Forza, a linha de condução, é menos confiável do que nunca. A linha de mudança de cor desenhado na estrada (que pode ser desligado, como qualquer outro auxiliar) mostra um caminho aparentemente ideal através de cada um dos cursos de Forza Motorsport 6. Mas há muitos momentos em que minha experiência mostrou o contrário, especialmente quando a linha de condução pilotado exatamente a metade do meu carro através de uma poça enorme no lado da pista, causando-me a sair para a melodia de quatro ou cinco rotações completas.
forza 6 tela de revisão 2 de altura
É trivial para retroceder na maioria desses momentos e tente novamente - a menos que, dizem, você está em um segundo e primeiro lugar distante cruzou a linha de chegada, caso em que você não pode voltar mais - mas ele pode, ocasionalmente, fazer uma frustrante jogo de adivinhação sobre se a linha está "deitado" ou não. Mas a linha de condução não foi o meu maior inimigo em Forza Motorsport 6.
Drivatars já apareceu em três títulos Forza, e eu chegamos a um ponto onde eu não seria triste vê-los ir, ou pelo menos ter a opção de desativar completamente.
Isto é contra a minha reação inicial a eles de volta em Forza 5. Não é que eles são sem mérito algum. Eu me senti muito mais de uma corrida de impulso competitivo contra os carros com os gamertags de amigos, colegas e até mesmo Xbox Live seguidores que aparecem acima deles. Que a injeção de uma centelha de identidade e personalidade ainda é eficaz. Mas a novidade das corridas contra uma espécie de AI que emula perfeitamente pessoas dirigindo como idiotas se esgotou. Se Turn 10 destina-se a fazer-me horrorizado com o comportamento de condução dessas pessoas, é conseguido além das minhas projeções mais otimistas.
Mas baixa qualidade de condução, assustadoramente irresponsável de adversários AI não se encaixa com tudo o que eu começar a partir da série Forza, e Forza Motorsport 6 em particular. A opção para desativar o comportamento "agressivo" no menu de opções desta vez reduz a ocorrência de contato em pista um pouco, mas eu ainda era freqüentemente bateu fora de uma vez ou chocou-se contra uma parede - e, uma vez que este é um novo jogo com novos perigos, empurrou em poças que vão de 130 milhas por hora em uma Fórmula E piloto.
Outros problemas persistem também. Ainda há nenhuma maneira de melhorar a sua posição inicial antes de uma corrida. Com o aumento dos pilotos em pista a 24, há ainda caos mais cedo para qualquer um não nas três primeiras posições, o que significa que você terá que sobreviver a uma série de voltas cedo saído de um filme de George Miller na maioria das faixas, e, em seguida, compensar uma tonelada de tempo em relação ao líder, se você quiser vir em primeiro lugar. Se eles têm um carro mais rápido, então mesmo segundo ou terceiro vai se sentir como uma conquista.
MULTIPLAYER
No momento da avaliação, Polygon não teve a oportunidade de verificar adequadamente a experiência multiplayer dentro Forza Motorsport 6 em um cenário do mundo real. Assumindo que tudo funciona, segue-se a maior parte do resto da trajetória de Forza, com um aumento significativo no número de jogadores por jogo - até 24 - e a adição de suporte liga. Vamos verificar as coisas uma vez que o jogo vai viver e atualizar este comentário se isso afeta a nossa opinião geral do jogo.
Enquanto Forza Motorsport 6 tem um bom senso de escalada, de progressão que oferece uma série de opções durante a carreira como você se move para a frente, alguns dos aspectos melhor apresentação de Forza 5 sumiram.
Dada a queda da dinastia quase de noite Top Gear da BBC no ano passado, não é surpreendente ver o anteriormente proeminente Top Gear marca em grande parte removido do Forza 6, mas faz mal. Não é apenas divertido entrega de Jeremy Clarkson que é desperdiçada. Top Gear desde um sentido unificador do amor cultura do carro para a franquia. Enquanto James May e Richard Hammond fazer as duas coisas fazem aparições, fornecendo muito menos do mesmo contexto histórico e cultural fundamental para partes do Forza Motorsport 6 - uma abordagem informativa que fornece também histórias de sites e dioramas de vídeo lisos detalhando a filosofia de motorsports - Top Gear é caso contrário, relegada para Stig desafios e alguns dos cenários goofier mudança máxima do show.
Eu não culpo Turn 10 para minimizar Top Gear. Entendi. E eu também terá que apesar da história de Clarkson de controvérsia, a implosão do show seis meses antes do lançamento de Forza Motorsport 6 é o equivalente de desenvolvimento de jogos de um ato de Deus. Mas o sentimento de apego pessoal evidente em todos os lugares em Forza eo amor que se exprime de cultura do carro que envolvia tudo juntos anteriormente se desvaneceu um pouco.
forza 6 avaliação de tela 4
EMBRULHAR:
A PERDA DE Top Gear não impede melhorias de controle de fazer sua marca na FORZA
Com a perda de um pouco de sua personalidade, Forza Motorsport 6 às vezes se sente como um pouco menos do que a soma de muitas partes muito melhor, e há certas mudanças de qualidade de vida que se sentem cada vez mais atrasada. Mas estas são apenas distrações, solavancos na estrada que fazem Forza sentir "apenas" grande quando olhou para a distância. E no jogo, a Turn 10 parece que é encontrado até mesmo de forma mais eficaz a sua linha.
Forza Motorsport 6 foi avaliada usando um pré-lançamento de "varejo" token de download fornecido pela Microsoft. Você pode encontrar informações adicionais sobre a política de ética da Polygon aqui.
Mas, para uma série de bater seu sexto lançamento oficial, mais não é mais suficiente, especialmente quando parcelas de última geração eclipsada os números brutos em oferta neste novo jogo. Forza Motorsport 5 musculado através, em parte por causa da proficiência técnica pura no novo hardware, mas estamos dois anos para o Xbox Uma vida útil, e que é hora de desenvolvedor Turn 10 para o jogo.
Existem maneiras fáceis de ver como ele é feito apenas que, com a adição, finalmente, da noite e do tempo para Forza adequada. Mas é em alguns aspectos menos óbvios que Forza Motorsport 6 empurra a série para a frente - mesmo que ela perde seu lugar em outros.
Seria fácil escrever este novo Forza fora como "mais" - apenas mais coisas para um jogo já existente sólida.
Isso seria mais de uma coisa boa, pelo menos. Eu gostei Forza Motorsport 5 muito, e depois de cerca de 20-30 horas, com Forza 6, a melhoria na variedade é perceptível. Eu sinto que apenas arranhamos a superfície do que o jogo tem para oferecer, apesar de os prémios de fidelidade jogadores anteriores Forza vai encontrar esperando por eles (a estacionamento gratuito para todos os jogos Forza jogado). Há também algumas adições novinhos em folha para a série, como a estréia de pilotos de Fórmula E e circuitos.
Notavelmente, apesar do muro de veículos disponíveis, encontrei-me imediatamente investido em certas linhas de fabricantes, por força do sistema de afinidade de Forza. Eu não era casada com os carros mais rápidos, mais caros disponíveis. Em vez disso eu nivelado acima determinados fabricantes, favorecendo BMW e Honda e Aston Martin.
forza 6 avaliação ecrã 1
Nada disso é especial para Forza 6. Affinity tem sido há algum tempo, eo sistema de progressão é praticamente inalterada. Turn 10 do mais recente marca faz uma espécie de retorno ao nível de abrangência da série tinha encontrado até o final do tempo de vida do Xbox 360, combinado com a atualização visual deslumbrante que veio com a mudança para o Xbox One. Mas a grande melhoria que eu experimentei foi onde eu menos esperava encontrá-lo.
EMBALAGENS MOD
Uma das outras adições principais Forza Motorsports de 6 vir na forma de "Mods", que deve ser familiar para qualquer um que jogou um atirador multiplayer competitivo nos últimos 8 anos. Mods vir na forma de cartões que de alguma forma alteram ou aumentam a sua condução, o que pode significar muitas coisas, incluindo uma melhor aderência dos pneus, uma velocidade mais rápida superior, ou mais melhorias radicais - ou desvantagens. E se você optar por prejudicar a si mesmo, há uma recompensa de crédito proporcional, o que lhe dá a moeda do jogo para comprar novos veículos e atualizá-los.
Alguns pacotes modernos são de uso único, e alguns podem ser utilizados como muitas vezes quiser, e cada um tem um diferente nível de raridade. Se tudo isso soa como pilhagem, isso é porque, em um nível muito prático, isso é o que é.
Você pode ganhar pacotes por comprá-los com créditos ou bater níveis de afinidade com diferentes fabricantes de automóveis, e você também pode ganhar-los das rodadas que você ganha depois de bater um novo nível de driver. No entanto, eu mal utilizado. Eu gosto de ser desafiado em Forza. Eu desligar todas as assistências salvar transmissão; Eu quero lutar contra as pistas e aprender a ler os carros que eu estou dirigindo, e alterando com mods que não se enquadra muito bem com a minha experiência.
Eu não vejo uma maneira de comprar créditos com dinheiro real, mas isso não significa que não pode ser adicionado antes Forza 6 lançamentos.
Forza Motorsport 6 é o mais game console force feedback-driven que eu já joguei. A quantidade de informação transmitida por várias formas de o Xbox um controlador de vibração é impressionante. É tão fácil de saber exatamente como seu carro está fazendo em determinado momento, quanto sublinhar seus pneus estão sob, quão perto seus freios são para trancar, que tipo de condições da estrada onde estiver, tudo via o estrondo viajando por todo o controlador e através dos gatilhos. O par de versões Xbox Um Forza anteriores levou vantagem do sistema é o chamado "gatilhos burburinho", mas a implementação Forza 6 de está em uma classe por si só (e por sua vez, punir a vida da bateria do seu controlador; Estimo eu tenho talvez a metade do habitual o tempo de carga enquanto estiver jogando para revisão como eu tenho em qualquer outro jogo de vida útil do sistema até agora).
Eu precisava desesperadamente que o feedback, como Turn 10 tem colocado ênfase na relação física de qualquer carro que você acontecer a ser a condução ea superfície que ela está. Isto não é tão simples como se inclina ou gira ou atrito do pneu, ou mesmo a grama ou areia que você encontrará em cursos como Laguna Seca. Em vez disso, as imperfeições e segundo-a-segundo variações de todas as estradas são um elemento vital de gameplay Forza 6.
Isso, mais do que quaisquer novos carros ou quaisquer novas faixas, revive Forza de uma maneira significativa - embora alguns excelente áudio posicional também ajudou. Eu senti como se toda vez em uma pista era um pouco diferente, uma nova experiência de aprendizagem.
Se não fosse a característica definidora de retrocesso série, este seria apenas como facilmente ser uma fonte de fúria e ranger de dentes, mas com o nível de perdão Turn 10 fornece, é o próximo passo lógico para a série. O mesmo poderia ser dito para duas das maiores adições ao jogo, os pedidos fã de longa data: corridas noturnas e intempéries. Mas, como a maioria das coisas em Forza, nem é um pouco estritamente cosmético variedade.
Corridas noturnas têm visibilidade muito limitada, com certeza, mas eles também apresentam alcatrão com uma temperatura de superfície significativamente reduzido que muda a dinâmica entre as rodas do seu carro ea estrada na pista em questão. A adição de chuva é ainda mais dramática. Longe de obstruir a visão por si só, a chuva faz com que toda a mancha de estrada, com vários níveis de tomada de água até mesmo retas e curvas simples sentir imprevisível. O verdadeiro inimigo é a aquaplanagem; água reúne em poças de formas diferentes, e embora possam parecer superficial, que poderia muito bem ser peito-height para o quanto de tração e aderência do seu carro que eles destruam.
Possivelmente porque Forza 6 calcula a física por roda, ou porque Turn 10 são monstros, atingindo uma poça com apenas um pneu, ou, Deus nos livre, dois pode causar-lhe a sair descontroladamente. Por um lado, um novo conjunto de considerações para cada tipo de carro no Forza é uma grande coisa, e corridas na chuva é sempre imprevisível e emocionante. Por outro lado, estas raças em particular chamam a atenção para dois sistemas em Forza Motorsport 6 que se sentem como se eles não ganhei tanta atenção como eu esperava.
Em primeiro lugar, outra marca registrada de Forza, a linha de condução, é menos confiável do que nunca. A linha de mudança de cor desenhado na estrada (que pode ser desligado, como qualquer outro auxiliar) mostra um caminho aparentemente ideal através de cada um dos cursos de Forza Motorsport 6. Mas há muitos momentos em que minha experiência mostrou o contrário, especialmente quando a linha de condução pilotado exatamente a metade do meu carro através de uma poça enorme no lado da pista, causando-me a sair para a melodia de quatro ou cinco rotações completas.
forza 6 tela de revisão 2 de altura
É trivial para retroceder na maioria desses momentos e tente novamente - a menos que, dizem, você está em um segundo e primeiro lugar distante cruzou a linha de chegada, caso em que você não pode voltar mais - mas ele pode, ocasionalmente, fazer uma frustrante jogo de adivinhação sobre se a linha está "deitado" ou não. Mas a linha de condução não foi o meu maior inimigo em Forza Motorsport 6.
Drivatars já apareceu em três títulos Forza, e eu chegamos a um ponto onde eu não seria triste vê-los ir, ou pelo menos ter a opção de desativar completamente.
Isto é contra a minha reação inicial a eles de volta em Forza 5. Não é que eles são sem mérito algum. Eu me senti muito mais de uma corrida de impulso competitivo contra os carros com os gamertags de amigos, colegas e até mesmo Xbox Live seguidores que aparecem acima deles. Que a injeção de uma centelha de identidade e personalidade ainda é eficaz. Mas a novidade das corridas contra uma espécie de AI que emula perfeitamente pessoas dirigindo como idiotas se esgotou. Se Turn 10 destina-se a fazer-me horrorizado com o comportamento de condução dessas pessoas, é conseguido além das minhas projeções mais otimistas.
Mas baixa qualidade de condução, assustadoramente irresponsável de adversários AI não se encaixa com tudo o que eu começar a partir da série Forza, e Forza Motorsport 6 em particular. A opção para desativar o comportamento "agressivo" no menu de opções desta vez reduz a ocorrência de contato em pista um pouco, mas eu ainda era freqüentemente bateu fora de uma vez ou chocou-se contra uma parede - e, uma vez que este é um novo jogo com novos perigos, empurrou em poças que vão de 130 milhas por hora em uma Fórmula E piloto.
Outros problemas persistem também. Ainda há nenhuma maneira de melhorar a sua posição inicial antes de uma corrida. Com o aumento dos pilotos em pista a 24, há ainda caos mais cedo para qualquer um não nas três primeiras posições, o que significa que você terá que sobreviver a uma série de voltas cedo saído de um filme de George Miller na maioria das faixas, e, em seguida, compensar uma tonelada de tempo em relação ao líder, se você quiser vir em primeiro lugar. Se eles têm um carro mais rápido, então mesmo segundo ou terceiro vai se sentir como uma conquista.
MULTIPLAYER
No momento da avaliação, Polygon não teve a oportunidade de verificar adequadamente a experiência multiplayer dentro Forza Motorsport 6 em um cenário do mundo real. Assumindo que tudo funciona, segue-se a maior parte do resto da trajetória de Forza, com um aumento significativo no número de jogadores por jogo - até 24 - e a adição de suporte liga. Vamos verificar as coisas uma vez que o jogo vai viver e atualizar este comentário se isso afeta a nossa opinião geral do jogo.
Enquanto Forza Motorsport 6 tem um bom senso de escalada, de progressão que oferece uma série de opções durante a carreira como você se move para a frente, alguns dos aspectos melhor apresentação de Forza 5 sumiram.
Dada a queda da dinastia quase de noite Top Gear da BBC no ano passado, não é surpreendente ver o anteriormente proeminente Top Gear marca em grande parte removido do Forza 6, mas faz mal. Não é apenas divertido entrega de Jeremy Clarkson que é desperdiçada. Top Gear desde um sentido unificador do amor cultura do carro para a franquia. Enquanto James May e Richard Hammond fazer as duas coisas fazem aparições, fornecendo muito menos do mesmo contexto histórico e cultural fundamental para partes do Forza Motorsport 6 - uma abordagem informativa que fornece também histórias de sites e dioramas de vídeo lisos detalhando a filosofia de motorsports - Top Gear é caso contrário, relegada para Stig desafios e alguns dos cenários goofier mudança máxima do show.
Eu não culpo Turn 10 para minimizar Top Gear. Entendi. E eu também terá que apesar da história de Clarkson de controvérsia, a implosão do show seis meses antes do lançamento de Forza Motorsport 6 é o equivalente de desenvolvimento de jogos de um ato de Deus. Mas o sentimento de apego pessoal evidente em todos os lugares em Forza eo amor que se exprime de cultura do carro que envolvia tudo juntos anteriormente se desvaneceu um pouco.
forza 6 avaliação de tela 4
EMBRULHAR:
A PERDA DE Top Gear não impede melhorias de controle de fazer sua marca na FORZA
Com a perda de um pouco de sua personalidade, Forza Motorsport 6 às vezes se sente como um pouco menos do que a soma de muitas partes muito melhor, e há certas mudanças de qualidade de vida que se sentem cada vez mais atrasada. Mas estas são apenas distrações, solavancos na estrada que fazem Forza sentir "apenas" grande quando olhou para a distância. E no jogo, a Turn 10 parece que é encontrado até mesmo de forma mais eficaz a sua linha.
Forza Motorsport 6 foi avaliada usando um pré-lançamento de "varejo" token de download fornecido pela Microsoft. Você pode encontrar informações adicionais sobre a política de ética da Polygon aqui.
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