Como o primeiro jogo desenvolvido internamente da Nintendo com novos personagens em 14 anos, Splatoon vem carregado para baixo com algumas perguntas pesadas, o principal deles: Nintendo ainda pode pegar e relâmpagos garrafa nos dias de hoje?
A resposta é sim, embora não sem algumas lutas ao longo do caminho.
Splatoon encontra algum do seu sucesso emulando a estrutura e ritmo de franquias clássicas da Nintendo como Mario. Mas também prova que a Nintendo pode competentemente retirar coisas que ele realmente nunca fizeram bem antes - atirador jogabilidade, um foco multiplayer, engrenagem e progressão e muito mais. Algumas das minhas expectativas para um jogo de tiro ficaram por cumprir, mas o projeto simples do jogo, inteligente, do tipo que a Nintendo sempre primou pelo eleva Splatoon acima das suas faltas.
CADA ACÇÃO NO JOGO é realizado por pulverização tinta colorida EM TODA PARTE.
Simplicidade não é evidente desde o início; A premissa de Splatoon é bizarro. Os jogadores começam com a criação de um personagem - outra raridade para a Nintendo, mas ele lida bem, com avatares femininos disponíveis em uma variedade de tons de pele masculino e feminino. Depois disso, o personagem criado é lançada a estranha cidade de Inkopolis, um mundo onde os moradores humanos-esque pode se transformar em lulas e onde a eletricidade é fornecida por criaturas conhecidas como "zapfish."
Antes de os jogadores têm a chance de obter seus rolamentos, é revelado que zapfish estão sendo sequestrada por uma misteriosa força conhecida como a "Octarians." Isso configura uma campanha single-player de 20 e alguns níveis autônomos, cada um contendo um único zapfish para ser resgatado. Resgatando os zapfish envolve dominar gancho principal jogabilidade de Splatoon: Tiro inkguns. Cada ação no jogo, de destruir os inimigos para interagir com pedaços de nível, é realizada por pulverização de tinta colorida em todos os lugares.
tela de avaliação splatoon alto 1
E, como você poderia esperar da Nintendo, que sente jogabilidade fantástica - uma vez que você apagou as miseráveis controles de movimento, pelo menos. Essa opção é ativada por padrão, e fez com que eu não aproveitar meu tempo inicial com Splatoon. Depois que eu percebi que eu poderia ir para o menu de opções e de swap para um esquema de controle de tiro mais tradicional, eu descobri um jogo muito melhor.
Nintendo tomou controles de tiro tradicionais e fundiram-los com um único tipo de plataformas, onde seu personagem pode se transformar em uma lula e desaparecem na própria tinta que você já se espalhou pelo chão. Isso fornece infinitas opções para atravessar o meio ambiente, escondendo de vista e emboscar inimigos desavisados, táticas que funcionam tanto em multiplayer e single-player. Ela se sente rápido e frenético da melhor maneira.
Fiquei agradavelmente surpreendido por apenas como single-player forte oferta de Splatoon apesar Nintendo tratando o assunto como secundário para o multiplayer. Como todos os melhores trabalhos da Nintendo, os níveis single-player de Splatoon comércio de tomar uma única idéia cada e expandindo-a a sua mais lógica, a conclusão polido. Por exemplo, em um nível inicial, fui apresentado ao conceito de "esponjas" - pequenas plataformas quadrados que expandiriam em blocos muito maiores quando disparou com a minha tinta, mas contrato quando atingido por tiros inimigos.
No início, eu caminhou em uma ou duas esponjas em um momento com apenas um par de inimigos aqui e ali para se preocupar. Dez minutos mais tarde, pela conclusão do nível, eu saltou através de uma série alargada de plataformas esponja descansando no ar, esquivando-se uma saraivada de balas de tinta a partir de toda uma armada de bandidos. Cada nível segue esse padrão perfeito: introduzir um conceito, te acostumar com isso, então catraca até o stakes pouco a pouco até que você é um especialista.
splatoon grande image 2
Esse padrão se estende até batalhas contra chefes de Splatoon também. Cada um desses inimigos maiores provoca-lhe uma repetição de ataques que você deve memorizar antes de obter acesso ao seu ponto fraco. Depois de atingi-lo, os ataques se tornam mais complicadas, enxaguar e repetir. Isso culmina em uma incrível longa luta chefe, final que testou tudo o que eu tinha aprendido ao longo de todo o jogo.
Campanha single-player de Splatoon curto faz repetir algumas idéias, e aqueles acabam fazendo para os níveis mais fracos do jogo. Menos interessante são os níveis de arena, que usam os mapas multiplayer e inimigos especiais destinadas a agir como verdadeiros (embora ruim) oponentes humanos. Estes desafios constituem apenas um pequeno número dos níveis globais, mas eles me senti como preparação desnecessária e fraco para o modo multiplayer.
OUTRAS CARACTERÍSTICAS
No topo de sua menor número de mapas rotativos, Splatoon tem algumas outras peculiaridades que podem se destacam para os fãs de outros atiradores. Mais notavelmente, ele não tem chat de voz em tudo. Dada a simplicidade geral do jogo e seus objetivos, eu nunca tive um problema com isso, mas como os jogadores entrar em modo de classificados e tentar trabalhar como uma equipe, que poderia tornar-se mais de um problema.
Com um pequeno grupo de colaboradores e funcionários internos da Nintendo que jogam durante o processo de revisão, tivemos uma oportunidade limitada para ver como funciona bem matchmaking do jogo e como é fácil de convidar amigos em seus jogos. Vamos testar essas características mais na versão de lançamento de Splatoon e incluir mais informações quando elevamos a marca provisória fora da revisão, se afetar significativamente os nossos sentimentos sobre o jogo.
É claro que parte do que é tão surpreendente sobre multiplayer Splatoon é que ele realmente não exigem muita preparação. O principal modo multiplayer - e a única disponível para os dez primeiros níveis de progressão do jogador - é chamado de guerras territoriais. Neste modo baseado em equipe, você pode "matar" os membros da equipe oposta, atirando-os cheio de tinta, mas ao contrário de muitos outros shooters on-line, matar não é o objetivo.
Em vez disso, guerras territoriais desafia sua equipe para pintar como grande parte do mapa como possível com sua cor. Às vezes, isso significa ir em frente após o time adversário, mas outras vezes isso significa concentrar-se em partes do mapa que você sabe que eles estão esquecendo, auxiliando companheiros de longe ou simplesmente tentando ficar vivo para evitar um tempo de respawn entre mortes.
O objetivo original de guerras territoriais forçou-me a criar estratégias de uma forma que é totalmente diferente de outros shooters on-line. As partidas de quatro em quatro pode muitas vezes acabam torto - jogos próximos foram particularmente divertido, mas era muito mais comum para a equipe vencedora para ter em qualquer lugar 60-75 por cento do mapa coberto. Mas partidas também são tão curtos que mesmo quando eu estava no lado perdedor, eu não sinto que meu tempo tinha sido desperdiçado.
Splatoon espera manter os jogadores interessados com um sistema de progressão, e até agora é suficiente para manter me puxando para trás. Um sistema de level-up permite que você se gabar para os outros sobre quanto tempo você já jogou, mas também destrava um modo de classificados e novos equipamentos para a compra com moedas ganhas a partir de um bom desempenho online.
Além do splattershot fiel - um inkgun-gun-estilo máquina usada no single-player - para múltiplos jogadores contém várias novas armas para se familiarizar com, como um rifle de longo alcance que precisa ser carregada tiros eo rolo splat, um rolo de pintura gigante que é uma das armas de tiro mais originais que eu usei em idades. Cada arma vem com seu próprio tipo de bomba e habilidade especial, e enquanto eu não posso dizer que eu descobri completamente todos eles - eu não particularmente difícil com o carregador splat - Encontrei cada interessante e divertido de usar em seu próprio certo.
splatoon grande image 3
Você também pode vestir o seu personagem Splatoon-se em uma variedade de chapéus, camisas e sapatos. Cada peça de engrenagem níveis acima além de seu nível de personagem, desbloquear bônus passivos, tais como tempo de respawn mais rápido, mais lento de drenagem de tinta ou mais dano por tiro. Isso pode irritar os jogadores que querem se vestir com base em olhares sozinho, mas a quantidade de personalização e opções para adaptar a jogabilidade aqui parece valer a pena essa troca.
O elemento mais controverso de vários jogadores de Splatoon é provável que seja seu pequeno número de mapas. O jogo esconde este problema até certo ponto por ter uma selecção girar de mapas reproduzíveis cada dia. Ou seja: em qualquer dia que você fizer login, você só vai ser capaz de jogar dois mapas no modo multiplayer regulares e dois mapas em multiplayer. É uma configuração interessante, mas susceptível de ser frustrante para qualquer um que jogou outros jogos online, mais abertos. E mesmo com as opções limitadas, eu achei que era impossível ignorar a falta de mapas disponíveis e da maneira que cada um dos mapas acaba olhando muito semelhante - mesmo antes que eles estão cobertos de tinta, eu quero dizer.
Nas primeiras semanas de jogo, no entanto, eu estava tão tomado com a singularidade de Splatoon para não ser incomodado por essas questões. Nintendo prometeu novos mapas, modos, armas e roupas para serem adicionados ao jogo pós-lançamento. A partir de agora, é difícil dizer se multiplayer Splatoon será capaz de prender a atenção de uma comunidade por mais de algumas semanas. Um lote vai depender de quão agressivamente Nintendo baseia-se no jogo existente e por que preço.
splatoon grande image 1
EMBRULHAR:
SPLATOON TEM O MESMO SIMPLES, design inteligente do Nintendo MELHORES JOGOS
A partir do lançamento, porém, Splatoon tem bastante coisa para ele entre o single-player e multiplayer para me manter feliz. Nintendo construiu duas pistas separadas de jogo que usam o mesmo mecânico ainda sentir discreta. Ambos são uma tonelada de divertimento, e ambos têm algumas áreas óbvias maduros para a melhoria. Eu não posso dizer se Splatoon vai se tornar a próxima grande franquia da Nintendo, com seqüelas cada geração e spin-offs e interminável zumbido fanboy. Mas depois desta estréia forte, ele certamente merece alguma atenção.
Nota: Splatoon foi avaliada usando o código de revisão de varejo especial fornecido pela Nintendo que é executado em servidores separados a partir da versão final. Enquanto tivemos muito tempo com o multiplayer, não fomos capazes de testá-lo no mesmo ambiente que a versão final varejo, e não fomos capazes de passar o tempo em batalhas classificados, que incluem um modo de jogo único. Como tal, esta revisão permanecerá provisório até que somos capazes de passar mais tempo com Splatoon pós-lançamento.
Você pode encontrar informações adicionais sobre a política de ética da Polygon aqui.
Sobre Comentários do Polígono
SCORE HISTÓRIA
8,5
Wii U
NOVO!
UPDATE: 2015/07/02
SPLATOON avaliação Atualizar ONE
Quanto mais eu joguei Splatoon no mês desde o seu lançamento, mais eu adoro isso. E quanto mais eu ficar distraído por cada falha.
Por um lado, como mencionado em nossa análise inicial, Splatoon está faltando um monte de coisas que é padrão em outras, jogos baseados em equipe on-line. A falta de chat de voz, por exemplo, não é tão grande de um negócio no modo guerra de territórios casual, mas é mais fortemente sentida nas opções de classificados.
Os recursos lista de amigos mal polpa-out são ainda piores. Enquanto você pode saltar para o mesmo jogo que qualquer um em sua lista de amigos, não há nenhuma maneira de juntar-se e participar de jogos juntos, o que significa que você ou seu amigo vai ser preso esperando até um ponto no lobby se abre. Nintendo diz matchmaking partido baseado adequada estará vindo para o jogo em uma atualização mais tarde este verão, mas até então a perspectiva de jogar com os amigos é muito mais frustrante do que deveria ser.
Mas, por outro lado, fiel à sua promessa, a Nintendo manteve-se um cronograma agressivo de novos conteúdos para Splatoon. No mês desde o lançamento, o jogo recebeu novos mapas, armas, equipamentos e até mesmo um novo modo de jogo classificado.
Pelo menos alguns deste conteúdo parece ter sido no jogo de lançamento e apenas esperando para ser desbloqueado, mas ainda é uma jogada inteligente para a Nintendo para se espalhar adições e manter os jogadores gratificantes com razões para voltar ao jogo. É também notável que eles estão fazendo isso de graça, onde muitos outros editores de jogos on-line estaria cobrando dinheiro.
Assim como colorido jogo de Splatoon é difícil de comparar com outros shooters, também é difícil comparar a abordagem do jogo para atualizações e conteúdo contínua contra as nossas expectativas. No entanto, um mês após o seu lançamento, é seguro dizer que funções Splatoon bem o suficiente, tem uma comunidade ativa e continua a crescer na direção certa, mesmo que algumas áreas óbvias de melhoria permanecem. Como tal, estamos removendo a tag provisório a partir da avaliação e manutenção da partitura original.
quinta-feira, 10 de dezembro de 2015
GALAK-Z REVIEW
Na melhor das hipóteses, você só pode decidir o tipo de estresse que você deseja submeter-se. Este shooter espacial brutal requer tiro preciso e manobras táticas para sobreviver a cada luta. Se você falhar em que, torna-se um jogo de acção furtiva tensa, obrigando-o a contornar radar inimigo como você tenta recuperar preciosos recursos perdidos. Falhar em que, e - bem, vamos esperar que você pode correr mais que um exército.
Há milhares de pequenos pontos de tensão para além do ciclo "morrer e reiniciar", e é isso que ajuda Galak-Z ficar confortavelmente entre os melhores roguelikes já criados. Aprender e se adaptar às regras de sobrevivência em Galak-Z é como recompensar um esforço como jogos de vídeo pode oferecer - e, por inverso, deixando de seguir essas regras pode repartir uma punição mais severa do que a maioria dos jogos se atreve a dispensar.
VOCÊ SÓ PODE DECIDIR QUE TIPO DE STRESS VOCÊ QUER submeter-se a
A estética de Galak-Z é baseado no melhor espaço ópera / anime mech-centric nunca fez. Cada molécula de design artístico do jogo - os navios de transformação, os macacões listrados coloridos, os "Itano Circus" enxames de mísseis -style - é influenciada pela série de anime clássicos como Macross. Até mesmo o menu de pausa endearingly mostra, texto sobreposto VHS estática e lo-fi.
Você preencher o papel de A-Tak, o piloto de uma nave experimental lutador que é a última defesa da humanidade contra bandidos sanguinários, o Império sinistro e hordas de insetos alienígenas. Seu navio é capaz de strafing e juking torno projéteis inimigos, explodir navios fora do céu com lasers atualizáveis e foguetes, e - de acordo com o gênero - transformar em uma espada de laser-oscilante, a braços mech gancho em punho.
A alusão série de TV vai além influência estilística; que define completamente a estrutura do jogo. Galak-Z é dividido em cinco "estações" (somente quatro dos quais estão disponíveis no lançamento), que por sua vez são constituídos por cinco "episódios", cada uma consistindo de um nível aleatório. O arco da história de cada estação é gravada na pedra, mas os objectivos, mapa e inimigo colocação de cada episódio é diferente a cada vez que você tentar isso.
Aqui é onde Galak-Z fica desagradável: se você morrer a qualquer momento durante a temporada, você tem que começar essa temporada desde o início.
Depois da minha primeira morte, eu estava convencido de que o jogo precisava que a estrutura roguelike. Eu tinha desbloqueado um bando de atualizações para o meu navio, dando-me um mais poderoso canhão principal, os propulsores mais rápidas e maior capacidade de mísseis. E então, só assim, eu estava começando do zero tudo de novo. Eu perdi uma hora inteira de progresso após mastigando ele no último episódio de uma temporada, e amaldiçoou o jogo para a sua capacidade de desgosto.
Eu TENHO MALDITO o jogo para a sua capacidade de HEARTBREAK
Mas curva de aprendizado do Galak-Z não é apenas facilmente escalável - é também uma caminhada realmente agradável. Depois que eu comecei a reconhecer padrões de ataque dos meus oponentes e pegou os meandros da evasão, a minha capacidade de sobrevivência disparou e estrutura roguelike do jogo clicado. Com um pouco de prática, o que parecia ser um grind masoquista tornou-se uma perseguição profundamente gratificante, com cada morte ensinando uma lição valiosa e cada final de temporada entregar um tiro de euforia não diluído.
Galak-Z - A-Tak arte (transparente) 480
A coisa mais inteligente Galak-Z faz é cautela recompensa, uma abordagem do gênero shooter espacial não é exatamente conhecido. Alguns dos meus momentos favoritos em Galak-Z foram minhas tentativas de evitar a detecção - inimigos pode ouvir seus propulsores, assim esgueirando por eles envolve a impulsionar a dar-se o impulso suficiente para escorregar por eles sans propulsão. Basicamente, você pode lançar-se como um dardo, incapaz de ajustar a sua inércia sem alertar navios nas proximidades. É assustador.
Galak-Z mech arte 1920
Quinta temporada
Galak-Z chegou à PlayStation 4, sem sua quinta temporada, que será lançado junto com a versão do jogo para PC do Windows em uma data posterior sem aviso prévio. Isso pode parecer condenatório, mas a narrativa de Galak-Z não é realmente seu principal gancho - na verdade, ele provavelmente não está nem mesmo em seus 10 melhores ganchos. Ele também não se sente anêmico; terminando as quatro estações incluídas no Galak-Z levará algum tempo, assumindo que você começa matado tantas vezes quanto eu fiz.
Na verdade, correr em uma multidão armas em punho é quase sempre o pior plano de ataque. Você não pode ser apenas twitchy e ter sucesso em Galak-Z - você tem que ser inteligente. Você tem que usar o ambiente contra os seus inimigos, atraindo-as para uma selva de espinhos flora exóticas ou lutando-los em uma piscina de lava. Você pode voar em enxames de insetos viciosos e tê-los persegui-lo em uma linha de outra forma inquebrável de dreadnoughts Império, essencialmente recriando uma cena que mauzão da Serenidade.
Tenho tirou manobras mais selvagens, como que que eu posso contar durante o meu tempo com Galak-Z, a maioria das quais eu não posso acreditar que eu sobrevivi. Galak-Z alcança um equilíbrio quase perfeito de perigo e oportunidade em toda a sua run - o melhor que você começa, o mais difícil obter os inimigos e os mais ferramentas que você descobre que lidar com eles. É um ciclo auto-sustentável que me manteve traçar estratégias bem depois que eu tinha alimentado o jogo para baixo.
Galak-Z - A-Tak janela deixou 480
Galak-Z também tem algumas maneiras inteligentes de aliviar aguilhão da morte. Há uma moeda rara no jogo chamado Crash moedas que, na sequência de um fracasso da missão, você pode trocar para reiniciar o episódio atual, em vez de reproduzir toda a temporada. No entanto, revivendo desta forma desnuda todos os seus upgrades, escondê-los em algum lugar no nível para que você possa lembrar. Essas recuperação é executado deixá-lo profundamente em menor número e desarmados, forçando-o a tentar, uma missão de resgate enervante furtivo.
Existem dezenas de upgrades você vai encontrar afastada, em cada episódio, a maioria dos que aumentam a taxa de incêndio, propagação e elemento do seu principal canhão laser. Você vai perder todos os seus upgrades depois de morrer ou de terminar uma temporada - mas você também pode encontrar Blueprints, que adicionarão permanentemente atualizações para o estoque de rotação de uma loja que você terá acesso a antes de cada missão. Você também pode encontrar ocasionalmente esse fornecedor escondido em um episódio, servindo-se de uma atualização ou reparo casco embreagem depois de um enorme tiroteio.
Projetos roguelike do Galak-Z oferecem algumas reviravoltas gênio sobre o gênero, mas a sua mecânica de tiro espacial são notáveis por conta própria. Há tantas maneiras de se mover através do mundo da Galak-Z - impulsionar, revertendo, círculo-strafing, juking - todos os que têm um grande senso de ritmo. A única luta pode vê-lo agarrar-lançar uma caixa de explosivos em uma multidão de combatentes para soltar seus escudos, se transformar em modo de navio para lançar uma saraivada de mísseis e, em seguida, aumentar para trás enquanto limpando o resto da oposição com seus lasers.
Mecânica Espacial atirador Galak-Z são notáveis POR SUA PRÓPRIA
É uma sensação incrível, salvar para o linguado do jogo, desencorajando lacuna: Quando há muita coisa acontecendo na tela, taxa de quadros do Galak-Z pode realmente despencar. É apenas um problema em maiores escaramuças do jogo, que ocorre geralmente quando dois grandes grupos de inimigos opostos tropeçar um no outro durante uma missão. Gotas de frame pode fazer evadir uma salva de fogo de entrada ainda mais difícil, e considerando margem extremamente limitada do jogo de erro, potencialmente mortal.
Como perigos destinados de Galak-Z, no entanto, o risco de problemas de desempenho podem ser mitigados. Picos de taxa de quadro geralmente me deixou correndo para águas mais seguras até que meus inimigos ordenados uns aos outros, o que é provavelmente sábio conselho para começar.
EMBRULHAR:
Galak-Z é partes iguais punir e emocionante
O soluço técnico ocasional de lado, Galak-Z é uma tomada brilhante em tantos gêneros diferentes, mas é inovações roguelike do jogo que o tornam subir. Algumas entradas menores no gênero usar permadeath como uma ferramenta sem corte, empunhada para alinhavar alguns comprimento artificial em um golpe repetitivo. Galak-Z vai matar você de volta para a estréia da temporada constantemente, mas não por falta de conteúdo - é parte de uma intenção focada-laser para fazer Galak-Z como tenso e emocionante como um jogo pode ser.
Há milhares de pequenos pontos de tensão para além do ciclo "morrer e reiniciar", e é isso que ajuda Galak-Z ficar confortavelmente entre os melhores roguelikes já criados. Aprender e se adaptar às regras de sobrevivência em Galak-Z é como recompensar um esforço como jogos de vídeo pode oferecer - e, por inverso, deixando de seguir essas regras pode repartir uma punição mais severa do que a maioria dos jogos se atreve a dispensar.
VOCÊ SÓ PODE DECIDIR QUE TIPO DE STRESS VOCÊ QUER submeter-se a
A estética de Galak-Z é baseado no melhor espaço ópera / anime mech-centric nunca fez. Cada molécula de design artístico do jogo - os navios de transformação, os macacões listrados coloridos, os "Itano Circus" enxames de mísseis -style - é influenciada pela série de anime clássicos como Macross. Até mesmo o menu de pausa endearingly mostra, texto sobreposto VHS estática e lo-fi.
Você preencher o papel de A-Tak, o piloto de uma nave experimental lutador que é a última defesa da humanidade contra bandidos sanguinários, o Império sinistro e hordas de insetos alienígenas. Seu navio é capaz de strafing e juking torno projéteis inimigos, explodir navios fora do céu com lasers atualizáveis e foguetes, e - de acordo com o gênero - transformar em uma espada de laser-oscilante, a braços mech gancho em punho.
A alusão série de TV vai além influência estilística; que define completamente a estrutura do jogo. Galak-Z é dividido em cinco "estações" (somente quatro dos quais estão disponíveis no lançamento), que por sua vez são constituídos por cinco "episódios", cada uma consistindo de um nível aleatório. O arco da história de cada estação é gravada na pedra, mas os objectivos, mapa e inimigo colocação de cada episódio é diferente a cada vez que você tentar isso.
Aqui é onde Galak-Z fica desagradável: se você morrer a qualquer momento durante a temporada, você tem que começar essa temporada desde o início.
Depois da minha primeira morte, eu estava convencido de que o jogo precisava que a estrutura roguelike. Eu tinha desbloqueado um bando de atualizações para o meu navio, dando-me um mais poderoso canhão principal, os propulsores mais rápidas e maior capacidade de mísseis. E então, só assim, eu estava começando do zero tudo de novo. Eu perdi uma hora inteira de progresso após mastigando ele no último episódio de uma temporada, e amaldiçoou o jogo para a sua capacidade de desgosto.
Eu TENHO MALDITO o jogo para a sua capacidade de HEARTBREAK
Mas curva de aprendizado do Galak-Z não é apenas facilmente escalável - é também uma caminhada realmente agradável. Depois que eu comecei a reconhecer padrões de ataque dos meus oponentes e pegou os meandros da evasão, a minha capacidade de sobrevivência disparou e estrutura roguelike do jogo clicado. Com um pouco de prática, o que parecia ser um grind masoquista tornou-se uma perseguição profundamente gratificante, com cada morte ensinando uma lição valiosa e cada final de temporada entregar um tiro de euforia não diluído.
Galak-Z - A-Tak arte (transparente) 480
A coisa mais inteligente Galak-Z faz é cautela recompensa, uma abordagem do gênero shooter espacial não é exatamente conhecido. Alguns dos meus momentos favoritos em Galak-Z foram minhas tentativas de evitar a detecção - inimigos pode ouvir seus propulsores, assim esgueirando por eles envolve a impulsionar a dar-se o impulso suficiente para escorregar por eles sans propulsão. Basicamente, você pode lançar-se como um dardo, incapaz de ajustar a sua inércia sem alertar navios nas proximidades. É assustador.
Galak-Z mech arte 1920
Quinta temporada
Galak-Z chegou à PlayStation 4, sem sua quinta temporada, que será lançado junto com a versão do jogo para PC do Windows em uma data posterior sem aviso prévio. Isso pode parecer condenatório, mas a narrativa de Galak-Z não é realmente seu principal gancho - na verdade, ele provavelmente não está nem mesmo em seus 10 melhores ganchos. Ele também não se sente anêmico; terminando as quatro estações incluídas no Galak-Z levará algum tempo, assumindo que você começa matado tantas vezes quanto eu fiz.
Na verdade, correr em uma multidão armas em punho é quase sempre o pior plano de ataque. Você não pode ser apenas twitchy e ter sucesso em Galak-Z - você tem que ser inteligente. Você tem que usar o ambiente contra os seus inimigos, atraindo-as para uma selva de espinhos flora exóticas ou lutando-los em uma piscina de lava. Você pode voar em enxames de insetos viciosos e tê-los persegui-lo em uma linha de outra forma inquebrável de dreadnoughts Império, essencialmente recriando uma cena que mauzão da Serenidade.
Tenho tirou manobras mais selvagens, como que que eu posso contar durante o meu tempo com Galak-Z, a maioria das quais eu não posso acreditar que eu sobrevivi. Galak-Z alcança um equilíbrio quase perfeito de perigo e oportunidade em toda a sua run - o melhor que você começa, o mais difícil obter os inimigos e os mais ferramentas que você descobre que lidar com eles. É um ciclo auto-sustentável que me manteve traçar estratégias bem depois que eu tinha alimentado o jogo para baixo.
Galak-Z - A-Tak janela deixou 480
Galak-Z também tem algumas maneiras inteligentes de aliviar aguilhão da morte. Há uma moeda rara no jogo chamado Crash moedas que, na sequência de um fracasso da missão, você pode trocar para reiniciar o episódio atual, em vez de reproduzir toda a temporada. No entanto, revivendo desta forma desnuda todos os seus upgrades, escondê-los em algum lugar no nível para que você possa lembrar. Essas recuperação é executado deixá-lo profundamente em menor número e desarmados, forçando-o a tentar, uma missão de resgate enervante furtivo.
Existem dezenas de upgrades você vai encontrar afastada, em cada episódio, a maioria dos que aumentam a taxa de incêndio, propagação e elemento do seu principal canhão laser. Você vai perder todos os seus upgrades depois de morrer ou de terminar uma temporada - mas você também pode encontrar Blueprints, que adicionarão permanentemente atualizações para o estoque de rotação de uma loja que você terá acesso a antes de cada missão. Você também pode encontrar ocasionalmente esse fornecedor escondido em um episódio, servindo-se de uma atualização ou reparo casco embreagem depois de um enorme tiroteio.
Projetos roguelike do Galak-Z oferecem algumas reviravoltas gênio sobre o gênero, mas a sua mecânica de tiro espacial são notáveis por conta própria. Há tantas maneiras de se mover através do mundo da Galak-Z - impulsionar, revertendo, círculo-strafing, juking - todos os que têm um grande senso de ritmo. A única luta pode vê-lo agarrar-lançar uma caixa de explosivos em uma multidão de combatentes para soltar seus escudos, se transformar em modo de navio para lançar uma saraivada de mísseis e, em seguida, aumentar para trás enquanto limpando o resto da oposição com seus lasers.
Mecânica Espacial atirador Galak-Z são notáveis POR SUA PRÓPRIA
É uma sensação incrível, salvar para o linguado do jogo, desencorajando lacuna: Quando há muita coisa acontecendo na tela, taxa de quadros do Galak-Z pode realmente despencar. É apenas um problema em maiores escaramuças do jogo, que ocorre geralmente quando dois grandes grupos de inimigos opostos tropeçar um no outro durante uma missão. Gotas de frame pode fazer evadir uma salva de fogo de entrada ainda mais difícil, e considerando margem extremamente limitada do jogo de erro, potencialmente mortal.
Como perigos destinados de Galak-Z, no entanto, o risco de problemas de desempenho podem ser mitigados. Picos de taxa de quadro geralmente me deixou correndo para águas mais seguras até que meus inimigos ordenados uns aos outros, o que é provavelmente sábio conselho para começar.
EMBRULHAR:
Galak-Z é partes iguais punir e emocionante
O soluço técnico ocasional de lado, Galak-Z é uma tomada brilhante em tantos gêneros diferentes, mas é inovações roguelike do jogo que o tornam subir. Algumas entradas menores no gênero usar permadeath como uma ferramenta sem corte, empunhada para alinhavar alguns comprimento artificial em um golpe repetitivo. Galak-Z vai matar você de volta para a estréia da temporada constantemente, mas não por falta de conteúdo - é parte de uma intenção focada-laser para fazer Galak-Z como tenso e emocionante como um jogo pode ser.
GAME OF THRONES: 'A NEST OF VIPERS' REVIEW
Game of Thrones: Uma Série Telltale Games é o mais recente jogo de aventura episódica da Telltale Games, entregues em seis partes, em vez de cinco usuais. Ele é baseado no programa de televisão HBO com o mesmo nome. Os romances de George RR Martin As Crônicas de Gelo e Fogo servir como material de fonte original para ambos.
Jogo da Telltale of Thrones centra-se na Casa Forrester, um clã menor que é mencionado brevemente em livros de Martin, mas não apareceu no show. O jogo é ambientado principalmente durante a quarta temporada da série de TV. Os jogadores assumem os papéis de cinco personagens diferentes: Rodrik Forrester, filho primogênito do Senhor Forrester; Mira Forrester, a filha mais velha; Asher Forrester, o segundo filho exilado; Ethan Forrester, o terceiro filho nascido; e Gared Tuttle, escudeiro de Lorde Forrester.
No espírito da série 'multi-perspectiva plotagem, editor sênior Ben Kuchera e repórter sênior Samit Sarkar envolver em uma discussão volta-e-vem de Episode Five, "um ninho de víboras."
BEN Kuchera
"Tenha cuidado com quem você confia," Tyrion diz que durante "um ninho de víboras." Esta é uma forma branda para o penúltimo episódio do jogo de Telltale de série Thrones para resumir o que faz o seu mundo tão interessante, com suas traições e maquinações infindáveis. Mas ainda é importante lembrar.
Jogo da HBO of Thrones tende a colocar o clímax de cada estação no segundo ao último episódio, e, então, o episódio final oferecer uma surpresa ou dois, enquanto todos os personagens lidar com as conseqüências. "Um ninho de víboras" tem um plano diferente. Este foi muito mais um episódio onde as peças são movidas para configurar todos os confrontos e confrontos prováveis no caminho.
Jogo da Telltale of Thrones Episódio 5: "Um ninho de víboras 'screenshots
Muitas pessoas morrem em Episode Five, mas muito pouco é colocado para descansar ou resolvido. Ramsay ainda é um monstro dos desenhos animados, embora mesmo ele percebe que toda essa história gira em torno de madeira.
Os riscos são relativamente baixos, e mesmo cameos de Ramsay parecem estar tomando muito do seu próprio tempo. Ele estabelece um ultimato: A casa fica mais forte para controlar o pau-ferro. Força é, claro, ganhou pela violência. Os Forresters eo Whitehills estão em um caminho para a guerra, e este episódio lida com o ramp-up a um conflito aberto.
Samit, eu adoraria saber: Você achou este episódio como relativamente calma como eu fiz? Portanto, muito do que lidar com as consequências de decisões anteriores, ou que antecederam a eventos maiores.
Samit SARKAR
"Um ninho de víboras" era de fato uma peças-motor. Eu não me importava que tanto; tempo de funcionamento curto do episódio manteve o ritmo para cima. Meu problema era que parecia que os escritores na Telltale foram preparando o terreno para o seu fim, não um de minha escolha.
Esses tipos de jogos sempre tem que equilibrar a contar a história de que os desenvolvedores querem dizer contra dando ao jogador algum controlo sobre essa história. Mas jogar "um ninho de víboras" foi muitas vezes um exercício de frustração: Em várias ocasiões, parecia que o jogo estava me canalizar através tom da história, tornando minhas escolhas diálogo essencialmente sem sentido. Na verdade, eu repassava pedaços do episódio para ver se a história iria jogar fora de forma diferente com outras opções - Nope.
Você e eu estávamos discutindo uma virada história que resultou diretamente de eventos no episódio Four, "Sons of Winter". Nós feito escolhas diferentes nesse episódio, mas a plotagem de "um ninho de víboras" ignorou nossas ações nesse enredo. Eu suponho que você poderia explicar que longe, dizendo que se encaixa com a tomada de decisão caprichosa que é um grampo de caracteres na Game of Thrones universo. Mas no âmbito de uma experiência interativa em que a história é feita sob medida pela forma como você joga, isso é muito insatisfatória. Inferno, até mesmo o grande fantástico revelar em "um ninho de víboras" foi ofuscado por uma escolha "maior" que na verdade não tem qualquer impacto sobre a forma como o clímax do episódio caiu.
Game of Thrones Episódio Cinco avaliação Tyrion recortar a 480
Ben: É muito difícil falar sobre essas coisas sem se aprofundar em território spoiler, mas houve uma grande setpiece que ocorreu devido a uma decisão que tomei em um episódio anterior que eu assumi poderia ser evitado, ou um melhor resultado conseguido com uma diferente decisão. Mas não, isso acontece independentemente.
Eu vou dizer isto: Até que nós conversamos, eu estava perfeitamente contente com a forma como o episódio foi. Eu apenas assumi tudo jogado fora uma determinada maneira devido a minhas ações, e é só com múltiplos playthroughs que você começa a ver como trancado em jogo é uma certa história ou modo de fazer as coisas. Eu gostava de "um ninho de víboras", e é uma espécie de diversão para ver por trás da cortina quando você discutir suas decisões com os outros. O problema com o saber como um truque de mágica é feito, no entanto, é que você diminuir a sua experiência.
Você começa a ver COMO bloqueado no jogo é uma história CERTO OU maneira de fazer coisas
Jogo da Telltale of Thrones tem incidido sobre as conversas e intriga deste mundo, principalmente renunciando as batalhas épicas você por vezes no show. Eu não estou reclamando em tudo; descobrir como chegar à frente neste mundo usando a sua inteligência é muito mais interessante do que os eventos em tempo rápido que você encontra nas sequências de batalha. Senti-me exclusivamente terrível em decidir quando para ser honesto em relação tentar dobrar alguém para a minha vontade neste episódio. Caráter após personagem me disse o quão decepcionados eles estavam na minha capacidade de trabalhar em seu, ou até mesmo meu próprio, melhor interesse. Há tantos ângulos para cada conversa que é difícil manter tudo em linha reta, e não é que eu não sou o melhor em intrigas políticas.
Game of Thrones Episódio Cinco avaliação colheita Mira b 480
Isso é parte da diversão, porém: a tentar descobrir o que dizer e então a viver com as consequências. "Um ninho de víboras" é um episódio em que tudo o que estavam construindo em toda a série parece ter dissolvido, e eu estou tendo um momento difícil imaginar como um "feliz" final é possível. Isso não é uma coisa ruim - é muito possível que tenhamos jogado uma tragédia esse tempo todo - mas se alguém entra no último momento para salvar o dia, espécie de faz tudo o que fizemos nos episódios anteriores se sentir um pouco plano. Isso é algo que vamos ter de voltar uma vez que já terminou o último episódio.
Eu ri, fiquei surpreso e pessoas morreram. As apostas, embora baixa para o mundo, são altos o suficiente para os personagens que se preocupam. Samit, como você vê isso tudo vai sair?
Samit: Eu vou ficar bem se não há um final feliz para esta temporada; Na verdade, neste momento, qualquer coisa, mas uma vitória de Pirro para Casa Forrester sentiria inautêntica para a história Telltale tem vindo a dizer e para o Game of Thrones próprio universo.
EMBRULHAR:
"Um ninho de VIPERS 'prioriza a HISTÓRIA SOBRE SUAS ESCOLHAS
Samit: Como você observou, Jogo da Telltale of Thrones foi tão divertido grande parte por causa de personagens e decisões que realmente colocar os parafusos para você, onde você sabe que suas escolhas podem ter consequências imprevistas (e potencialmente mortal). A grande revelação que eu mencionei? Essa cena foi bem sucedido porque, no espaço de poucos minutos, ele obrigou-me a contar com todas as decisões que eu tinha feito enquanto estiver jogando como o personagem em questão.
Esse é o poder da marca exclusiva da Telltale da narrativa adaptada-by-the-jogador: um verdadeiro sentimento de autoria e propriedade. E é isso que eu quero mais no final da temporada. Se alguém está indo para salvar da ruína Casa Forrester, é melhor que seja eu, caramba.
Jogo da Telltale of Thrones centra-se na Casa Forrester, um clã menor que é mencionado brevemente em livros de Martin, mas não apareceu no show. O jogo é ambientado principalmente durante a quarta temporada da série de TV. Os jogadores assumem os papéis de cinco personagens diferentes: Rodrik Forrester, filho primogênito do Senhor Forrester; Mira Forrester, a filha mais velha; Asher Forrester, o segundo filho exilado; Ethan Forrester, o terceiro filho nascido; e Gared Tuttle, escudeiro de Lorde Forrester.
No espírito da série 'multi-perspectiva plotagem, editor sênior Ben Kuchera e repórter sênior Samit Sarkar envolver em uma discussão volta-e-vem de Episode Five, "um ninho de víboras."
BEN Kuchera
"Tenha cuidado com quem você confia," Tyrion diz que durante "um ninho de víboras." Esta é uma forma branda para o penúltimo episódio do jogo de Telltale de série Thrones para resumir o que faz o seu mundo tão interessante, com suas traições e maquinações infindáveis. Mas ainda é importante lembrar.
Jogo da HBO of Thrones tende a colocar o clímax de cada estação no segundo ao último episódio, e, então, o episódio final oferecer uma surpresa ou dois, enquanto todos os personagens lidar com as conseqüências. "Um ninho de víboras" tem um plano diferente. Este foi muito mais um episódio onde as peças são movidas para configurar todos os confrontos e confrontos prováveis no caminho.
Jogo da Telltale of Thrones Episódio 5: "Um ninho de víboras 'screenshots
Muitas pessoas morrem em Episode Five, mas muito pouco é colocado para descansar ou resolvido. Ramsay ainda é um monstro dos desenhos animados, embora mesmo ele percebe que toda essa história gira em torno de madeira.
Os riscos são relativamente baixos, e mesmo cameos de Ramsay parecem estar tomando muito do seu próprio tempo. Ele estabelece um ultimato: A casa fica mais forte para controlar o pau-ferro. Força é, claro, ganhou pela violência. Os Forresters eo Whitehills estão em um caminho para a guerra, e este episódio lida com o ramp-up a um conflito aberto.
Samit, eu adoraria saber: Você achou este episódio como relativamente calma como eu fiz? Portanto, muito do que lidar com as consequências de decisões anteriores, ou que antecederam a eventos maiores.
Samit SARKAR
"Um ninho de víboras" era de fato uma peças-motor. Eu não me importava que tanto; tempo de funcionamento curto do episódio manteve o ritmo para cima. Meu problema era que parecia que os escritores na Telltale foram preparando o terreno para o seu fim, não um de minha escolha.
Esses tipos de jogos sempre tem que equilibrar a contar a história de que os desenvolvedores querem dizer contra dando ao jogador algum controlo sobre essa história. Mas jogar "um ninho de víboras" foi muitas vezes um exercício de frustração: Em várias ocasiões, parecia que o jogo estava me canalizar através tom da história, tornando minhas escolhas diálogo essencialmente sem sentido. Na verdade, eu repassava pedaços do episódio para ver se a história iria jogar fora de forma diferente com outras opções - Nope.
Você e eu estávamos discutindo uma virada história que resultou diretamente de eventos no episódio Four, "Sons of Winter". Nós feito escolhas diferentes nesse episódio, mas a plotagem de "um ninho de víboras" ignorou nossas ações nesse enredo. Eu suponho que você poderia explicar que longe, dizendo que se encaixa com a tomada de decisão caprichosa que é um grampo de caracteres na Game of Thrones universo. Mas no âmbito de uma experiência interativa em que a história é feita sob medida pela forma como você joga, isso é muito insatisfatória. Inferno, até mesmo o grande fantástico revelar em "um ninho de víboras" foi ofuscado por uma escolha "maior" que na verdade não tem qualquer impacto sobre a forma como o clímax do episódio caiu.
Game of Thrones Episódio Cinco avaliação Tyrion recortar a 480
Ben: É muito difícil falar sobre essas coisas sem se aprofundar em território spoiler, mas houve uma grande setpiece que ocorreu devido a uma decisão que tomei em um episódio anterior que eu assumi poderia ser evitado, ou um melhor resultado conseguido com uma diferente decisão. Mas não, isso acontece independentemente.
Eu vou dizer isto: Até que nós conversamos, eu estava perfeitamente contente com a forma como o episódio foi. Eu apenas assumi tudo jogado fora uma determinada maneira devido a minhas ações, e é só com múltiplos playthroughs que você começa a ver como trancado em jogo é uma certa história ou modo de fazer as coisas. Eu gostava de "um ninho de víboras", e é uma espécie de diversão para ver por trás da cortina quando você discutir suas decisões com os outros. O problema com o saber como um truque de mágica é feito, no entanto, é que você diminuir a sua experiência.
Você começa a ver COMO bloqueado no jogo é uma história CERTO OU maneira de fazer coisas
Jogo da Telltale of Thrones tem incidido sobre as conversas e intriga deste mundo, principalmente renunciando as batalhas épicas você por vezes no show. Eu não estou reclamando em tudo; descobrir como chegar à frente neste mundo usando a sua inteligência é muito mais interessante do que os eventos em tempo rápido que você encontra nas sequências de batalha. Senti-me exclusivamente terrível em decidir quando para ser honesto em relação tentar dobrar alguém para a minha vontade neste episódio. Caráter após personagem me disse o quão decepcionados eles estavam na minha capacidade de trabalhar em seu, ou até mesmo meu próprio, melhor interesse. Há tantos ângulos para cada conversa que é difícil manter tudo em linha reta, e não é que eu não sou o melhor em intrigas políticas.
Game of Thrones Episódio Cinco avaliação colheita Mira b 480
Isso é parte da diversão, porém: a tentar descobrir o que dizer e então a viver com as consequências. "Um ninho de víboras" é um episódio em que tudo o que estavam construindo em toda a série parece ter dissolvido, e eu estou tendo um momento difícil imaginar como um "feliz" final é possível. Isso não é uma coisa ruim - é muito possível que tenhamos jogado uma tragédia esse tempo todo - mas se alguém entra no último momento para salvar o dia, espécie de faz tudo o que fizemos nos episódios anteriores se sentir um pouco plano. Isso é algo que vamos ter de voltar uma vez que já terminou o último episódio.
Eu ri, fiquei surpreso e pessoas morreram. As apostas, embora baixa para o mundo, são altos o suficiente para os personagens que se preocupam. Samit, como você vê isso tudo vai sair?
Samit: Eu vou ficar bem se não há um final feliz para esta temporada; Na verdade, neste momento, qualquer coisa, mas uma vitória de Pirro para Casa Forrester sentiria inautêntica para a história Telltale tem vindo a dizer e para o Game of Thrones próprio universo.
EMBRULHAR:
"Um ninho de VIPERS 'prioriza a HISTÓRIA SOBRE SUAS ESCOLHAS
Samit: Como você observou, Jogo da Telltale of Thrones foi tão divertido grande parte por causa de personagens e decisões que realmente colocar os parafusos para você, onde você sabe que suas escolhas podem ter consequências imprevistas (e potencialmente mortal). A grande revelação que eu mencionei? Essa cena foi bem sucedido porque, no espaço de poucos minutos, ele obrigou-me a contar com todas as decisões que eu tinha feito enquanto estiver jogando como o personagem em questão.
Esse é o poder da marca exclusiva da Telltale da narrativa adaptada-by-the-jogador: um verdadeiro sentimento de autoria e propriedade. E é isso que eu quero mais no final da temporada. Se alguém está indo para salvar da ruína Casa Forrester, é melhor que seja eu, caramba.
TEMBO THE BADASS ELEPHANT REVIEW
Tembo o elefante Badass prova dois (ligeiramente modificada) adágios: desenvolvimento de jogos faz para estranhos companheiros de cama, e não julgar um jogo pelo seu título terrível.
Desenvolvido pela Game Freak - ou seja, o mesmo Game Freak responsável pela franquia Pokemon - e publicado pela Sega, Tembo eleva-se rapidamente acima das suas primeiras impressões. Como clássica franquia de plataformas 2D da Sega, Sonic the Hedgehog, este é um jogo sobre a velocidade e ímpeto.
Se Tembo o elefante Badass é um jogo que chama a impenitentemente no DNA de Sonic the Hedgehog, ele faz isso ao mesmo tempo, aprendendo com tudo das maiores falhas do Sonic. Abre-se a um público mais vasto e mais exigentes por meio de nível de design inteligente e um estilo visual maravilhosamente peculiar.
Tembo o elefante Badass segue um rastro de destruição deixado pelo titular paquiderme, um animal selvagem recrutados para uma guerra contra uma força militar mal chamado fantasma. A missão de Tembo é causar o caos, executando os inimigos e resgatar prisioneiros de guerra.
Assista no YouTube | Inscrever-se para Polygon no YouTube
TEMBO depende de LEVEL ESPERTO E PROJETO PARA BRILHAR ENCONTRO
O enredo é simples de uma forma que corresponde a simplicidade da jogabilidade. Tembo tem um arsenal muito limitado de movimentos. Mantendo pressionado um botão faz com que o elefante a correr para a frente, o que pode tirar os inimigos desprotegidos por conta própria. Tocando cima ou para baixo, mantendo o botão colisão provoca Tembo para esmagar no ar ou bater para baixo na terra, respectivamente.
Única opção não-destrutivo de Tembo é a capacidade para aspergir água de seu tronco, apagando incêndios e curto-circuito temporariamente fora obstáculos eletrificada.
Com um conjunto relativamente pequeno movimento, Tembo depende de nível inteligente e design de encontro a brilhar. Ele oferece a este respeito também. FANTASMA soldados vêm em uma enorme variedade de tipos, incluindo tanques, helicópteros e ternos mech gigante. Cada tipo requer diferentes estratégias para derrubá-los, muitas vezes também desafiando Tembo para bolas de fogo esquivar ou raios de eletricidade quando ele se aproxima.
Os níveis que abrigam esses inimigos seguir um caminho linear na maior parte do começo ao fim, mas muitas vezes há muitos ramos curtos e áreas escondidas para explorar para completionists na esperança de resgatar todos os prisioneiros de guerra e matar todos os soldados fantasma.
(Uma nota aqui: "matar" pode soar como uma palavra dura para um jogo tão alegre, cartoony Quando Tembo desce um inimigo, eles desaparecem em uma nuvem de fumaça e um símbolo do crânio, flutuando para o céu como seu "inimigo derrotado. "contra carrapatos uma maior Você pode interpretar isso como quiser;.. em minha mente, aqueles FANTASMA escória foram não apenas bateu para fora)
Esses níveis (e todos os inimigos e aliados que habitam-los) também estão muito bem animados. Em screenshots, Tembo o elefante Badass pode olhar tipo de barato e plana. Em movimento, porém, é fluido e rápido, um desenho animado cheio de personalidade vêm à vida. Ainda imagens simplesmente não fazer justiça.
Nada disso é revolucionário, mas a reatividade imediata de controles de Tembo garantiu que eu me sentia como um mestre quando eu era capaz de corda meus movimentos em uma longa combinação de destruição. O brilho de Tembo reside na forma como facilita a dois tipos distintos de jogo perfeitamente.
Tembo o elefante Badass rever um 430
Se você quiser levar as coisas devagar e constante, explorando os níveis para encontrar todos os collectible e combater estrategicamente cada inimigo, o jogo vai permitir isso. Se você preferir arar através dos níveis de forma imprudente, esmagando tudo em seu caminho e tentar completar cada zona no menor tempo possível, isto é tanto permitido e incentivado através do botão dash. E, francamente, enquanto muitas vezes eu encontrei o ex estratégia mais em linha com o meu ritmo de jogo, esta última era incrível como eu memorizei níveis e foi capaz de soprar através deles.
É estranho, então, que Tembo o elefante Badass mantém um par de sistemas confusas que as coisas propositadamente abrandar. Como muitos platformers, a progressão é dividido em níveis, o que em si são colocados em quatro distintas "mundos." O último par de níveis em cada mundo são bloqueados por trás de um objetivo - um número definido de soldados fantasmas que você precisa encontrar e destruir nos níveis anteriores. Essas metas não são difíceis de alcançar em geral, mas em um par de ocasiões eu fui forçado a voltar para áreas velhas e caçar inimigos que eu perdi nos cantos mais distantes dos níveis.
TEMBO UTILIZA 'VIDA' SYSTEM A ESTRANHA velha escola
Tembo o Badass Elephant avaliação b 1920
Da mesma forma, Tembo utiliza um sistema estranhamente old-school "vida", onde o elefante recolhe amendoins para esmagar em manteiga de amendoim, que ele revive após a morte. A cada 300 amendoins irá conceder-lhe uma vida extra, que permite que você comece em um posto de controle quando você morrer, em vez de reiniciar o nível inteiramente. Níveis são longos e bastante que você vai querer esta opção, especialmente em corridas iniciais como você ainda está aprendendo o layout complexo. Eu raramente era capaz de furá-lo através de um nível totalmente se eu fui com apenas uma ou duas vidas.
Em uma concessão a essa frustração, Tembo vai encher-lhe cinco vidas quando você chegar a zero e começar batido para fora de um nível. Mas se você quer mais do que isso, você está à esquerda para retornar aos níveis mais fáceis e amendoim fazenda por tanto tempo quanto você pode suportar isso. Cinco geralmente era mais do que suficiente para mim, mas foi irritante necessidade de entrar em um nível com apenas um par de vidas, soltá-los e depois voltar para o início com a minha stack atualizado. O sistema de vida só não contribui para o sentimento de realização proporcionada por outras áreas do jogo.
EMBRULHAR:
TEMBO o Badass elefante é um SENTIDO NOVO surpreendente para a Game Freak que vale a pena
Mesmo quando eu fui forçado de volta para níveis que já haviam conquistado, Tembo raramente perdeu o seu ímpeto. Nos oito horas que passei como um soldado elefante, nunca me senti como o fluxo do jogo foi interrompido. Tembo o elefante Badass é uma direção que eu nunca teria esperado Game Freak para entrar, e ele iria se sentir redundante proveniente de Sega, se não fosse tão bom a melhorar nas áreas onde Sega falhou. Mas, por essa estranha besta surgiu, estou feliz que foi dada a chance de existir.
Desenvolvido pela Game Freak - ou seja, o mesmo Game Freak responsável pela franquia Pokemon - e publicado pela Sega, Tembo eleva-se rapidamente acima das suas primeiras impressões. Como clássica franquia de plataformas 2D da Sega, Sonic the Hedgehog, este é um jogo sobre a velocidade e ímpeto.
Se Tembo o elefante Badass é um jogo que chama a impenitentemente no DNA de Sonic the Hedgehog, ele faz isso ao mesmo tempo, aprendendo com tudo das maiores falhas do Sonic. Abre-se a um público mais vasto e mais exigentes por meio de nível de design inteligente e um estilo visual maravilhosamente peculiar.
Tembo o elefante Badass segue um rastro de destruição deixado pelo titular paquiderme, um animal selvagem recrutados para uma guerra contra uma força militar mal chamado fantasma. A missão de Tembo é causar o caos, executando os inimigos e resgatar prisioneiros de guerra.
Assista no YouTube | Inscrever-se para Polygon no YouTube
TEMBO depende de LEVEL ESPERTO E PROJETO PARA BRILHAR ENCONTRO
O enredo é simples de uma forma que corresponde a simplicidade da jogabilidade. Tembo tem um arsenal muito limitado de movimentos. Mantendo pressionado um botão faz com que o elefante a correr para a frente, o que pode tirar os inimigos desprotegidos por conta própria. Tocando cima ou para baixo, mantendo o botão colisão provoca Tembo para esmagar no ar ou bater para baixo na terra, respectivamente.
Única opção não-destrutivo de Tembo é a capacidade para aspergir água de seu tronco, apagando incêndios e curto-circuito temporariamente fora obstáculos eletrificada.
Com um conjunto relativamente pequeno movimento, Tembo depende de nível inteligente e design de encontro a brilhar. Ele oferece a este respeito também. FANTASMA soldados vêm em uma enorme variedade de tipos, incluindo tanques, helicópteros e ternos mech gigante. Cada tipo requer diferentes estratégias para derrubá-los, muitas vezes também desafiando Tembo para bolas de fogo esquivar ou raios de eletricidade quando ele se aproxima.
Os níveis que abrigam esses inimigos seguir um caminho linear na maior parte do começo ao fim, mas muitas vezes há muitos ramos curtos e áreas escondidas para explorar para completionists na esperança de resgatar todos os prisioneiros de guerra e matar todos os soldados fantasma.
(Uma nota aqui: "matar" pode soar como uma palavra dura para um jogo tão alegre, cartoony Quando Tembo desce um inimigo, eles desaparecem em uma nuvem de fumaça e um símbolo do crânio, flutuando para o céu como seu "inimigo derrotado. "contra carrapatos uma maior Você pode interpretar isso como quiser;.. em minha mente, aqueles FANTASMA escória foram não apenas bateu para fora)
Esses níveis (e todos os inimigos e aliados que habitam-los) também estão muito bem animados. Em screenshots, Tembo o elefante Badass pode olhar tipo de barato e plana. Em movimento, porém, é fluido e rápido, um desenho animado cheio de personalidade vêm à vida. Ainda imagens simplesmente não fazer justiça.
Nada disso é revolucionário, mas a reatividade imediata de controles de Tembo garantiu que eu me sentia como um mestre quando eu era capaz de corda meus movimentos em uma longa combinação de destruição. O brilho de Tembo reside na forma como facilita a dois tipos distintos de jogo perfeitamente.
Tembo o elefante Badass rever um 430
Se você quiser levar as coisas devagar e constante, explorando os níveis para encontrar todos os collectible e combater estrategicamente cada inimigo, o jogo vai permitir isso. Se você preferir arar através dos níveis de forma imprudente, esmagando tudo em seu caminho e tentar completar cada zona no menor tempo possível, isto é tanto permitido e incentivado através do botão dash. E, francamente, enquanto muitas vezes eu encontrei o ex estratégia mais em linha com o meu ritmo de jogo, esta última era incrível como eu memorizei níveis e foi capaz de soprar através deles.
É estranho, então, que Tembo o elefante Badass mantém um par de sistemas confusas que as coisas propositadamente abrandar. Como muitos platformers, a progressão é dividido em níveis, o que em si são colocados em quatro distintas "mundos." O último par de níveis em cada mundo são bloqueados por trás de um objetivo - um número definido de soldados fantasmas que você precisa encontrar e destruir nos níveis anteriores. Essas metas não são difíceis de alcançar em geral, mas em um par de ocasiões eu fui forçado a voltar para áreas velhas e caçar inimigos que eu perdi nos cantos mais distantes dos níveis.
TEMBO UTILIZA 'VIDA' SYSTEM A ESTRANHA velha escola
Tembo o Badass Elephant avaliação b 1920
Da mesma forma, Tembo utiliza um sistema estranhamente old-school "vida", onde o elefante recolhe amendoins para esmagar em manteiga de amendoim, que ele revive após a morte. A cada 300 amendoins irá conceder-lhe uma vida extra, que permite que você comece em um posto de controle quando você morrer, em vez de reiniciar o nível inteiramente. Níveis são longos e bastante que você vai querer esta opção, especialmente em corridas iniciais como você ainda está aprendendo o layout complexo. Eu raramente era capaz de furá-lo através de um nível totalmente se eu fui com apenas uma ou duas vidas.
Em uma concessão a essa frustração, Tembo vai encher-lhe cinco vidas quando você chegar a zero e começar batido para fora de um nível. Mas se você quer mais do que isso, você está à esquerda para retornar aos níveis mais fáceis e amendoim fazenda por tanto tempo quanto você pode suportar isso. Cinco geralmente era mais do que suficiente para mim, mas foi irritante necessidade de entrar em um nível com apenas um par de vidas, soltá-los e depois voltar para o início com a minha stack atualizado. O sistema de vida só não contribui para o sentimento de realização proporcionada por outras áreas do jogo.
EMBRULHAR:
TEMBO o Badass elefante é um SENTIDO NOVO surpreendente para a Game Freak que vale a pena
Mesmo quando eu fui forçado de volta para níveis que já haviam conquistado, Tembo raramente perdeu o seu ímpeto. Nos oito horas que passei como um soldado elefante, nunca me senti como o fluxo do jogo foi interrompido. Tembo o elefante Badass é uma direção que eu nunca teria esperado Game Freak para entrar, e ele iria se sentir redundante proveniente de Sega, se não fosse tão bom a melhorar nas áreas onde Sega falhou. Mas, por essa estranha besta surgiu, estou feliz que foi dada a chance de existir.
LOST DIMENSION REVIEW
Lançado no Japão no ano passado para PlayStation 3 e PS Vita, Perdido Dimensão é o mais recente título da desenvolvedora Lancarse e editora Atlus Persona. É um jogo de role-playing tático com um gancho assassino: Como você progride através do jogo, você eliminar traidores de seu grupo de companheiros.
A premissa é inteligente, mas não perdida Dimension não executar em-lo na perfeição. Ele tem soluços, ser vítima de repetição especialmente. Entre as suas falhas, no entanto, é uma tomada verdadeiramente interessante sobre o gênero.
Perdeu Dimension abre na véspera da destruição do mundo, quando um vilão de desenho animado com o nome de The End ameaça destruir o planeta. Os líderes mundiais enviar uma equipe de elite de 11 soldados "talentosos" para derrubar o fim para o bem. Para fazer isso, herói Sho e seus companheiros tem que lutar contra seu caminho através de uma torre misteriosa cheio de inimigos estranhos enquanto eliminamos os traidores no meio deles.
A torre em si é dividido em vários andares, com missões principais e secundários para ser concluída em um pelotão selecionado de seis. As batalhas são baseado em turnos, mas orientado para a acção-; você assumir o controle de cada personagem e pode rodar em torno do mapa com eles. Como personagens começam a confiar e gostar um do outro, eles vão fornecer apoio sob a forma de ataques de acompanhamento satisfatórias. Ao posicionar a minha equipe de maneira inteligente e construção de esses títulos, aprendi a derrubar inimigos difíceis com facilidade.
Estas batalhas são divertidas em um nível básico, mas são os próprios personagens que os tornam tão gratificante. Todo mundo tem um dom único que faz com que seus talentos dirigidas individualmente valioso. Há um assassino com o poder de levitação, por exemplo, e um lutador com base em teletransporte que se torna uma nuvem de fumaça quando ele se move. Perdeu Dimension tornou fácil para criar muito diferentes mas complementares esquadrões com os soldados que eu tinha, mesmo que houvesse um par eu nunca encontrei muito útil.
Perdeu Dimension leva vínculo com personagens um passo adiante com alguns elementos sociais leves. Após cada batalha, você pode falar com os membros de sua equipe. Os dois primeiros que você fala com terá uma colisão camaradagem, que impacta os seus níveis de confiança e abre novas opções de conversação. Este sistema social é bastante divertido no início, mas torna-se obsoleto rapidamente. A maior parte da conversa é conversa ociosa; desenvolvimento real caráter é raro.
Para tão chato quanto eu achei, o sistema social não era algo que eu estava destinado a abandonar ou ignorar. Atingir o máximo de títulos com todos os personagens da equipe parece ser a chave para desbloquear 'verdadeiro final de Lost Dimensão. Ou, então eu acho. Quando eu limpei minha primeira jogada, que foi tratada com um curto, obviamente final "ruim". Pós-créditos, me foi dada uma dica vago sobre as "cadeias do destino" única quebra depois de eu ter completado todos os títulos.
O sistema social não era algo que eu estava destinado a abandonar ou ignorar
Esta ideia em si não é ruim, mas ser pego de surpresa por ele é sentida como um truque barato. Embora me foi dito mais cedo para se relacionar com meus companheiros de equipe, o jogo não conseguiu expressar o quão importante que socializar realmente era. Não é que eu não tentar dominar este mecânico, quer. Eu simplesmente desistiram depois de ter começado a sentir-se inútil - construindo a confiança dos meus companheiros de equipe não parecem afetar a identidade do traidor. Eu assisti os meus companheiros de pelotão mais próximos ligar-me andar após andar, não importa quanto tempo eu passei conquistar seu apoio.
dimensão perdida
Traidores ao acaso, com cada novo jogo
Farejando traidores é um dos aspectos mais importantes e, por vezes difíceis, de Lost Dimensão. Após cada batalha, Sho ouve trechos de pensamentos de seus companheiros, permitindo-lhe sentir traidores em seu meio. Quando você tem um em seu grupo, ele é firme sobre ele.
Traidores são ao acaso, com cada novo jogo, por isso é impossível encontrá-los de outra maneira do que os poderes de Sho. Na prática, isto resume-se a baralhar dentro e fora diferentes membros do partido para cada batalha e empregando uma boa dose de sleuthing mental. Uma vez que eu tinha estreitado minhas suspeitas a um punhado de pessoas, eu usaria um Ponto de Visão que cavar através de pensamentos de um culpado e quer confirmar meu palpite ou limpar um suspeito. Eu amo o quanto isso me fez suar. Pontos de visão são um bem raro, só se consegue através de certas batalhas, então eu não podia dar ao luxo de ser tolo.
dimensão perdida
Apesar de ter sido um alívio para limpar um personagem que eu amava de qualquer delito, o pânico se instalaria quando eu percebi que era um passo de fracasso. Você deve expulsar um traidor por voto grupo no final de cada andar, se você figurou corretamente um dos culpados ou não. Perdeu Dimension autosaves antes de cada coleta de muito, por isso não há espaço para erros.
Identificando traidores não é suficiente para eliminá-los com sucesso, no entanto. Após a batalha, companheiros de equipe, muitas vezes, se aproximar de você para o seu parecer. Aqui você pode influenciá-los a votar a favor ou contra camaradas específicos, um mecânico que você vai precisar para usar se você quiser ser bem sucedido. Eu aprendi isso da maneira mais difícil nos estágios finais do jogo. Depois de não conseguir influenciar o suficiente do voto, eu estava preso em um impasse. Não importa quantas vezes eu corri através do voto, manteve-se um empate. Finalmente, eu fui forçado a votar para a pessoa errada, essencialmente sentenciar um inocente à morte.
DIMENSÃO PERDIDO não tem medo de puni-lo por seus erros
Perdeu Dimension não tem medo de puni-lo por seus erros, o que dá ainda mais peso a estas decisões. Os traidores que você deixe viver eventualmente se transformar em você, deixando-o para finalmente matá-los em batalha; Se você estragar, você está em desvantagem com menos um companheiro de equipe. Mesmo quando eu me sentia injustamente forçado a essa situação, eu amei a sensação de consequências reais para as minhas escolhas. É um testemunho do carisma dos personagens do jogo que, ao tomar conhecimento de dois dos meus favoritos eram traidores, eu estava com o coração partido.
Eu gosto que Lost Dimension randomizes estes resultados, mesmo quando é frustrante que você não pode influenciar caracteres para ficar ao seu lado através da construção de sua confiança. O jogo é inteligente sobre o equilíbrio também. Cada vez que você perde um personagem, suas habilidades são mantidos vivos através de materia você pode equipar qualquer membro do partido com. Quando meu curandeiro ou meu tanque favorito morreu, eu era capaz de não só manter seus talentos, mas realmente melhorar um personagem que de outra forma seria um elo fraco.
EMBRULHAR:
DIMENSÃO PERDIDO é falho, mas divertido
Mesmo quando seus altos conceitos não pan totalmente para fora, Lost Dimension continua confiante em suas idéias. Construção de confiança - e, posteriormente, de perdê-lo, como traidores são revelados - nunca fica menos emocionante, mesmo em meio os sistemas e as batalhas sociais plodding que usam em apenas um pouco longo demais. Perdeu Dimension fica aquém do excelente, mas ainda é um título de destaque.
A premissa é inteligente, mas não perdida Dimension não executar em-lo na perfeição. Ele tem soluços, ser vítima de repetição especialmente. Entre as suas falhas, no entanto, é uma tomada verdadeiramente interessante sobre o gênero.
Perdeu Dimension abre na véspera da destruição do mundo, quando um vilão de desenho animado com o nome de The End ameaça destruir o planeta. Os líderes mundiais enviar uma equipe de elite de 11 soldados "talentosos" para derrubar o fim para o bem. Para fazer isso, herói Sho e seus companheiros tem que lutar contra seu caminho através de uma torre misteriosa cheio de inimigos estranhos enquanto eliminamos os traidores no meio deles.
A torre em si é dividido em vários andares, com missões principais e secundários para ser concluída em um pelotão selecionado de seis. As batalhas são baseado em turnos, mas orientado para a acção-; você assumir o controle de cada personagem e pode rodar em torno do mapa com eles. Como personagens começam a confiar e gostar um do outro, eles vão fornecer apoio sob a forma de ataques de acompanhamento satisfatórias. Ao posicionar a minha equipe de maneira inteligente e construção de esses títulos, aprendi a derrubar inimigos difíceis com facilidade.
Estas batalhas são divertidas em um nível básico, mas são os próprios personagens que os tornam tão gratificante. Todo mundo tem um dom único que faz com que seus talentos dirigidas individualmente valioso. Há um assassino com o poder de levitação, por exemplo, e um lutador com base em teletransporte que se torna uma nuvem de fumaça quando ele se move. Perdeu Dimension tornou fácil para criar muito diferentes mas complementares esquadrões com os soldados que eu tinha, mesmo que houvesse um par eu nunca encontrei muito útil.
Perdeu Dimension leva vínculo com personagens um passo adiante com alguns elementos sociais leves. Após cada batalha, você pode falar com os membros de sua equipe. Os dois primeiros que você fala com terá uma colisão camaradagem, que impacta os seus níveis de confiança e abre novas opções de conversação. Este sistema social é bastante divertido no início, mas torna-se obsoleto rapidamente. A maior parte da conversa é conversa ociosa; desenvolvimento real caráter é raro.
Para tão chato quanto eu achei, o sistema social não era algo que eu estava destinado a abandonar ou ignorar. Atingir o máximo de títulos com todos os personagens da equipe parece ser a chave para desbloquear 'verdadeiro final de Lost Dimensão. Ou, então eu acho. Quando eu limpei minha primeira jogada, que foi tratada com um curto, obviamente final "ruim". Pós-créditos, me foi dada uma dica vago sobre as "cadeias do destino" única quebra depois de eu ter completado todos os títulos.
O sistema social não era algo que eu estava destinado a abandonar ou ignorar
Esta ideia em si não é ruim, mas ser pego de surpresa por ele é sentida como um truque barato. Embora me foi dito mais cedo para se relacionar com meus companheiros de equipe, o jogo não conseguiu expressar o quão importante que socializar realmente era. Não é que eu não tentar dominar este mecânico, quer. Eu simplesmente desistiram depois de ter começado a sentir-se inútil - construindo a confiança dos meus companheiros de equipe não parecem afetar a identidade do traidor. Eu assisti os meus companheiros de pelotão mais próximos ligar-me andar após andar, não importa quanto tempo eu passei conquistar seu apoio.
dimensão perdida
Traidores ao acaso, com cada novo jogo
Farejando traidores é um dos aspectos mais importantes e, por vezes difíceis, de Lost Dimensão. Após cada batalha, Sho ouve trechos de pensamentos de seus companheiros, permitindo-lhe sentir traidores em seu meio. Quando você tem um em seu grupo, ele é firme sobre ele.
Traidores são ao acaso, com cada novo jogo, por isso é impossível encontrá-los de outra maneira do que os poderes de Sho. Na prática, isto resume-se a baralhar dentro e fora diferentes membros do partido para cada batalha e empregando uma boa dose de sleuthing mental. Uma vez que eu tinha estreitado minhas suspeitas a um punhado de pessoas, eu usaria um Ponto de Visão que cavar através de pensamentos de um culpado e quer confirmar meu palpite ou limpar um suspeito. Eu amo o quanto isso me fez suar. Pontos de visão são um bem raro, só se consegue através de certas batalhas, então eu não podia dar ao luxo de ser tolo.
dimensão perdida
Apesar de ter sido um alívio para limpar um personagem que eu amava de qualquer delito, o pânico se instalaria quando eu percebi que era um passo de fracasso. Você deve expulsar um traidor por voto grupo no final de cada andar, se você figurou corretamente um dos culpados ou não. Perdeu Dimension autosaves antes de cada coleta de muito, por isso não há espaço para erros.
Identificando traidores não é suficiente para eliminá-los com sucesso, no entanto. Após a batalha, companheiros de equipe, muitas vezes, se aproximar de você para o seu parecer. Aqui você pode influenciá-los a votar a favor ou contra camaradas específicos, um mecânico que você vai precisar para usar se você quiser ser bem sucedido. Eu aprendi isso da maneira mais difícil nos estágios finais do jogo. Depois de não conseguir influenciar o suficiente do voto, eu estava preso em um impasse. Não importa quantas vezes eu corri através do voto, manteve-se um empate. Finalmente, eu fui forçado a votar para a pessoa errada, essencialmente sentenciar um inocente à morte.
DIMENSÃO PERDIDO não tem medo de puni-lo por seus erros
Perdeu Dimension não tem medo de puni-lo por seus erros, o que dá ainda mais peso a estas decisões. Os traidores que você deixe viver eventualmente se transformar em você, deixando-o para finalmente matá-los em batalha; Se você estragar, você está em desvantagem com menos um companheiro de equipe. Mesmo quando eu me sentia injustamente forçado a essa situação, eu amei a sensação de consequências reais para as minhas escolhas. É um testemunho do carisma dos personagens do jogo que, ao tomar conhecimento de dois dos meus favoritos eram traidores, eu estava com o coração partido.
Eu gosto que Lost Dimension randomizes estes resultados, mesmo quando é frustrante que você não pode influenciar caracteres para ficar ao seu lado através da construção de sua confiança. O jogo é inteligente sobre o equilíbrio também. Cada vez que você perde um personagem, suas habilidades são mantidos vivos através de materia você pode equipar qualquer membro do partido com. Quando meu curandeiro ou meu tanque favorito morreu, eu era capaz de não só manter seus talentos, mas realmente melhorar um personagem que de outra forma seria um elo fraco.
EMBRULHAR:
DIMENSÃO PERDIDO é falho, mas divertido
Mesmo quando seus altos conceitos não pan totalmente para fora, Lost Dimension continua confiante em suas idéias. Construção de confiança - e, posteriormente, de perdê-lo, como traidores são revelados - nunca fica menos emocionante, mesmo em meio os sistemas e as batalhas sociais plodding que usam em apenas um pouco longo demais. Perdeu Dimension fica aquém do excelente, mas ainda é um título de destaque.
ROCKET LEAGUE REVIEW
Foguete League tem todas as características de uma grande canção pop. É simples, fácil de entender e ele fica preso em seu cérebro como um gancho de pesca pode ficar preso em seu polegar. Ele vai em fácil, mas é quase impossível de remover.
O conceito é fácil de entender: Você tem que usar carros futuristas para bater uma bola em um gol. Você pode saltar para o ar para bater a bola com o seu carro, você pode usar uma quantidade finita de impulso para acelerar, e não há um travão de mão para permitir curvas mais apertadas. É isso aí. Você pode ver tudo o que o jogo tem para oferecer em minutos.
A quantidade de complexidade que vem a partir desses comandos simples e pode ser infinita regras, no entanto. Não é apenas uma questão de aprender a bater a bola com o seu carro, mas a compreensão de como ângulo de seu carro para apontar a bola, enquanto controla o seu ímpeto para se certificar de que você está em condições de ajudar seu time. Este é o gênio do design do foguete da Liga: Introduz um conceito bem conhecido e, em seguida, adiciona uma complicação.
AS I praticado e MELHORADO eu aprendi a transformá-lo num SCALPEL
Futebol, ou futebol para os nossos leitores internacionais, é um esporte jogado por seres humanos que podem parar em um centavo e se transformam em qualquer direção; nosso projeto bípede nos permite lidar com o esporte de uma maneira muito eficiente. Foguete League obriga a pessoa a lidar com o raio de giro de seu carro, e isso muda tudo.
Você tem que saber como chegar na frente da bola em movimento, enquanto apontava na direção certa com a quantidade adequada de impulso para tomar um tiro no objetivo ou para bater a bola para longe da sua própria meta. O que parece ser um jogo de esporte divertido, estilo arcade sobe rapidamente para um mundo de ângulos, acelerador e reversões, um reino onde cada ação deve ser cuidadosamente planejado. Quando eu peguei o primeiro jogo, eu senti como se eu estava dirigindo um caminhão monstro; como eu praticado e melhorado eu aprendi a transformá-lo em um bisturi.
liga foguete
É a mistura de caos e precisão que faz Foguete League muito divertido. Algumas rodadas consistem em equipes bem sintonizados com uma boa variedade de jogadores de defesa e ofensa a trabalhar em conjunto, só vai transportado por via aérea quando eles precisam para bater na bola. Outros rodadas se transformar em uma briga, com a bola e carros voadores desta maneira e que, sem muita consideração para a exatidão.
Há duas apostas que você pode fazer em Foguete League: Você pode apostar em suas próprias habilidades, ou incompetência do outro time. Eu muitas vezes me vi deixando o gol completamente autônoma com a equipe adversária que está sendo dado o que equivale a um tiro livre, apenas para encontrá-los incapazes de executar com o poder adequado, velocidade ou direção.
MODOS DE JOGO SÃO AS preparados para baixo mas essencial que os controlos
Foguete League oferece uma ampla variedade de opções para a colocação da câmera e movimento, incluindo uma alternância que quer se concentra em seu carro ou a bola. Você pode até mesmo ajustar o campo de visão através de um controle deslizante, uma raridade em jogos de console. Pode parecer uma coisa trivial, mas muito do jogo depende de como você vê o campo e agir rapidamente sobre essa informação. Eu era capaz de passar cerca de 20 minutos opções de ajustes para obter uma visão que me senti um pouco mais confortável do que o padrão, e é ótimo para ser dada essa opção.
Modos de jogo foguete da Liga são como pared para baixo ainda essencial como seus controles. Você pode duelar com outro jogador em partidas one-on-one ou jogar jogos de equipa com até quatro jogadores de cada lado. A complexidade e intensidade rampas para cima como você adicionar players e jogos maiores exigem mais esforço e pensamento por trás de cada ponto marcado. Você pode configurar partidas bot para tentar qualquer um dos modos de jogos, mas você vai realmente aprender quase nada sobre o vencimento dessa forma. Esta opção só é realmente bom para praticar-se sobre as competências básicas.
liga foguete
Os pontos de bónus
Foguete League tem um sistema de pontuação e nivelamento persistentes, como a maioria dos jogos online modernos. Você ganha pontos por pontuar na equipe adversária, proteger a sua própria baliza e para coisas como assistências. O jogador com a maior pontuação é a designação prêmio MVP depois de cada jogo.
A coisa refrescante é que esses pontos e os níveis são boas apenas para as opções de cosméticos. Você desbloquear corpos de carros novos, trabalhos de pintura e acessórios, mas eles não impactar o jogo real na mínima. Um jogador com 100 horas de prática vai ser melhor, devido às habilidades que pegou, não o equipamento que você ganhou.
Isso não quer dizer que bots Foguete da Liga são terríveis. Eles são eficientes e capazes, e eles tendem a dominar de forma irritante se um jogador humano cai fora de um jogo online. Os bots raramente são confusos sobre o que está acontecendo, nem eles nunca estragar completamente seus tiros, enquanto jogadores humanos podem ser encontrados fora de posição, que sofre de problemas de comunicação ou bagunçar tiros de seus próprios companheiros de equipe.
Isso quase-perfeição é por isso que jogar contra bots nunca realmente se sente como a coisa real. Mais uma vez, a banca sobre os erros da outra equipe pode ser tão útil como apostar em sua própria competência. Bots são máquinas, e agem como ele.
Jogando contra BOTS nunca realmente se sente como a coisa real
Combinação foguete da Liga de jogo baseado em habilidade, o caos de competição ao vivo ea física internamente consistente cria um jogo que é quase esmagadora emocionalmente. Meus músculos tensos com cada tiro perto. Era difícil não gritar de alegria quando um tiro entrou, especialmente como cada meta é comemorado com uma explosão no jogo que bate todos os carros nas proximidades para o ar.
Foguete League é um jogo alegre que é divertido para jogar quando você está começando, divertida de aprender e ainda mais agradável uma vez que você começar a construir as competências necessárias para dominar um jogo. Eu aprendi a duplo salto de apenas o momento certo para enviar a bola voando em direção ao objetivo. Eu descobri a forma precisa para pousar em minhas rodas depois de ser batido no ar. Eu descobri como enviar meu carro inclinando-se a parede da arena para permitir que ele saltar a bola na horizontal.
O conceito é fácil de entender: Você tem que usar carros futuristas para bater uma bola em um gol. Você pode saltar para o ar para bater a bola com o seu carro, você pode usar uma quantidade finita de impulso para acelerar, e não há um travão de mão para permitir curvas mais apertadas. É isso aí. Você pode ver tudo o que o jogo tem para oferecer em minutos.
A quantidade de complexidade que vem a partir desses comandos simples e pode ser infinita regras, no entanto. Não é apenas uma questão de aprender a bater a bola com o seu carro, mas a compreensão de como ângulo de seu carro para apontar a bola, enquanto controla o seu ímpeto para se certificar de que você está em condições de ajudar seu time. Este é o gênio do design do foguete da Liga: Introduz um conceito bem conhecido e, em seguida, adiciona uma complicação.
AS I praticado e MELHORADO eu aprendi a transformá-lo num SCALPEL
Futebol, ou futebol para os nossos leitores internacionais, é um esporte jogado por seres humanos que podem parar em um centavo e se transformam em qualquer direção; nosso projeto bípede nos permite lidar com o esporte de uma maneira muito eficiente. Foguete League obriga a pessoa a lidar com o raio de giro de seu carro, e isso muda tudo.
Você tem que saber como chegar na frente da bola em movimento, enquanto apontava na direção certa com a quantidade adequada de impulso para tomar um tiro no objetivo ou para bater a bola para longe da sua própria meta. O que parece ser um jogo de esporte divertido, estilo arcade sobe rapidamente para um mundo de ângulos, acelerador e reversões, um reino onde cada ação deve ser cuidadosamente planejado. Quando eu peguei o primeiro jogo, eu senti como se eu estava dirigindo um caminhão monstro; como eu praticado e melhorado eu aprendi a transformá-lo em um bisturi.
liga foguete
É a mistura de caos e precisão que faz Foguete League muito divertido. Algumas rodadas consistem em equipes bem sintonizados com uma boa variedade de jogadores de defesa e ofensa a trabalhar em conjunto, só vai transportado por via aérea quando eles precisam para bater na bola. Outros rodadas se transformar em uma briga, com a bola e carros voadores desta maneira e que, sem muita consideração para a exatidão.
Há duas apostas que você pode fazer em Foguete League: Você pode apostar em suas próprias habilidades, ou incompetência do outro time. Eu muitas vezes me vi deixando o gol completamente autônoma com a equipe adversária que está sendo dado o que equivale a um tiro livre, apenas para encontrá-los incapazes de executar com o poder adequado, velocidade ou direção.
MODOS DE JOGO SÃO AS preparados para baixo mas essencial que os controlos
Foguete League oferece uma ampla variedade de opções para a colocação da câmera e movimento, incluindo uma alternância que quer se concentra em seu carro ou a bola. Você pode até mesmo ajustar o campo de visão através de um controle deslizante, uma raridade em jogos de console. Pode parecer uma coisa trivial, mas muito do jogo depende de como você vê o campo e agir rapidamente sobre essa informação. Eu era capaz de passar cerca de 20 minutos opções de ajustes para obter uma visão que me senti um pouco mais confortável do que o padrão, e é ótimo para ser dada essa opção.
Modos de jogo foguete da Liga são como pared para baixo ainda essencial como seus controles. Você pode duelar com outro jogador em partidas one-on-one ou jogar jogos de equipa com até quatro jogadores de cada lado. A complexidade e intensidade rampas para cima como você adicionar players e jogos maiores exigem mais esforço e pensamento por trás de cada ponto marcado. Você pode configurar partidas bot para tentar qualquer um dos modos de jogos, mas você vai realmente aprender quase nada sobre o vencimento dessa forma. Esta opção só é realmente bom para praticar-se sobre as competências básicas.
liga foguete
Os pontos de bónus
Foguete League tem um sistema de pontuação e nivelamento persistentes, como a maioria dos jogos online modernos. Você ganha pontos por pontuar na equipe adversária, proteger a sua própria baliza e para coisas como assistências. O jogador com a maior pontuação é a designação prêmio MVP depois de cada jogo.
A coisa refrescante é que esses pontos e os níveis são boas apenas para as opções de cosméticos. Você desbloquear corpos de carros novos, trabalhos de pintura e acessórios, mas eles não impactar o jogo real na mínima. Um jogador com 100 horas de prática vai ser melhor, devido às habilidades que pegou, não o equipamento que você ganhou.
Isso não quer dizer que bots Foguete da Liga são terríveis. Eles são eficientes e capazes, e eles tendem a dominar de forma irritante se um jogador humano cai fora de um jogo online. Os bots raramente são confusos sobre o que está acontecendo, nem eles nunca estragar completamente seus tiros, enquanto jogadores humanos podem ser encontrados fora de posição, que sofre de problemas de comunicação ou bagunçar tiros de seus próprios companheiros de equipe.
Isso quase-perfeição é por isso que jogar contra bots nunca realmente se sente como a coisa real. Mais uma vez, a banca sobre os erros da outra equipe pode ser tão útil como apostar em sua própria competência. Bots são máquinas, e agem como ele.
Jogando contra BOTS nunca realmente se sente como a coisa real
Combinação foguete da Liga de jogo baseado em habilidade, o caos de competição ao vivo ea física internamente consistente cria um jogo que é quase esmagadora emocionalmente. Meus músculos tensos com cada tiro perto. Era difícil não gritar de alegria quando um tiro entrou, especialmente como cada meta é comemorado com uma explosão no jogo que bate todos os carros nas proximidades para o ar.
Foguete League é um jogo alegre que é divertido para jogar quando você está começando, divertida de aprender e ainda mais agradável uma vez que você começar a construir as competências necessárias para dominar um jogo. Eu aprendi a duplo salto de apenas o momento certo para enviar a bola voando em direção ao objetivo. Eu descobri a forma precisa para pousar em minhas rodas depois de ser batido no ar. Eu descobri como enviar meu carro inclinando-se a parede da arena para permitir que ele saltar a bola na horizontal.
DREAMFALL CHAPTERS - BOOK 3: REALMS REVIEW
Eu fui em capítulos Dreamfall Book 3: Realms esperando que ele seja como a maioria ponto médio para a maioria das histórias: lento e oferecendo muito pouco em termos de terreno para construção.
O e-choice-orientada por consequência jogo episódico aventura atingiu o pico e valleyed. Enquanto Book 1: Renascer pôr a mesa esplendidamente, Livro 2: Rebeldes arrastado sob o peso da exposição e idéias de mão pesada que parecia apressado.
Por Volume 3: Realms, no entanto, capítulos Dreamfall encontrou base sólida. Ela se expande em seus dois protagonistas, Zoe e Kian, graciosamente e com intriga real. Realms oferece uma história contida para o episódio e estabelece as faixas para eventos interessantes para vir - é a injeção de adrenalina da série necessário.
Onde segundo episódio 'Dreamfall capítulos continuou quase que imediatamente após o primeiro, Realms apresenta um pequeno salto no tempo. Kian, agora ostentando uma cabeça à moda do cabelo e uma barba cheia, ainda está trabalhando com as forças rebeldes no Marcuria. Mas as conseqüências de rebeldes e progressão natural do conflito do jogo ter tomado seu pedágio na cidade. Seres mágicos estão quase completamente ausentes - a maioria foram arredondados e enviados para campos de prisioneiros.
capítulos Dreamfall
Arco de Kian tem sido muitas vezes um ponto baixo da série. Ele é um personagem estóico, e até mesmo suas lutas internas, até este ponto, têm sido menos interessante do que Zoe. Em Realms, no entanto, Kian está com mais confiança escrito do que ele sempre foi. Ele é mais apresentável em suas respostas, mesmo quando eles estão breve. Escolhas que fiz no jogo anterior tinha um efeito perceptível sobre qual dos meus companheiros rebeldes passei algum tempo com. O resultado, embora previsível, ainda sentia como um razoável que me fez apreciar minha decisão ainda mais. Eu estava sempre ansioso para ver como reagiria Kian e, pela primeira vez, se afastando de Kian me deixou querendo mais.
Seus capítulos são bastante para a frente, concentrando-se em grande parte sobre o trabalho com as forças rebeldes e bisbilhotando Marcuria. Realms sente mais do que entradas anteriores-driven quebra-cabeça; Passei uma boa parte do espaço de cabeça tentando usar as pistas do jogo me deu para descobrir como proceder. Mesmo quando as tarefas a si mesmos não se sentir significativo - aprontar com guardas, pegando ratos - a resolução destes puzzles foi uma explosão de confiança de satisfação cada vez.
Capítulos de Zoe, no entanto, para fazer algumas das melhores cenas do jogo. Ela leva seus primeiros movimentos de distância da cidade de Propast, onde ela passou a totalidade do seu tempo tão longe. Ela também sofreu uma mudança drástica física após a conclusão de rebeldes, mas seu caráter permanece como resiliente e com fome de respostas como nunca. Depois de olhar para a explosão do episódio anterior, Zoe finalmente usa uma máquina de sonho, acorda e seus poderes e cruza para Marcuria.
REALMS sente mais do que entradas anteriores CONDUZIDO-PUZZLE
capítulos Dreamfall
Capítulos de Zoe, como Kian, são de quebra-cabeça-pesado - embora não tão difícil. Em um exemplo, eu vagava de metro da cidade usando um pino como um farol para encontrar o meu caminho. Outro tinha me trocar fichas em um bot para capitalizar sobre seus diferentes poderes. Nenhum desses segmentos representa um sério desafio - chip de troca tomou alguma ponderação e de tentativa e erro - mas eles eram suficientemente curto para evitar a frustração.
O que falta em dificuldade e desafio mental Realms, torna-se para com os seus avanços narrativos. Zoe e Kian finalmente sentir como estabelecidos, personagens polpa-out. Se episódios passados nos deram uma visão sobre como eles vão passando gradualmente construir seus pensamentos e objetivos, Realms lhes permite existir dentro desses espaços. Suas ações são relacionáveis porque eles são compreensíveis. Realms não está completamente pronto para esmagar seus dois heróis juntos, embora pareça claro seus caminhos estão prontos para convergir.
EMBRULHAR:
LIVRO 3: REALMS é onde as coisas finalmente chegar MOVING
Realms oferece mais ação do que quaisquer episódios anteriores de capítulos Dreamfall. É emocionante ver Zoe atravessar para Marcuria, e satisfazendo para Kian para finalmente ir até perigoso território, inexplorado. Quando o episódio anterior arrastou em sua corrida para chegar através de pontos de enredo principais, Realms é emocionante e interessante. Se episódios anteriores lançou as bases e empurrou as peças no lugar, Realms finalmente colhe os benefícios.
O e-choice-orientada por consequência jogo episódico aventura atingiu o pico e valleyed. Enquanto Book 1: Renascer pôr a mesa esplendidamente, Livro 2: Rebeldes arrastado sob o peso da exposição e idéias de mão pesada que parecia apressado.
Por Volume 3: Realms, no entanto, capítulos Dreamfall encontrou base sólida. Ela se expande em seus dois protagonistas, Zoe e Kian, graciosamente e com intriga real. Realms oferece uma história contida para o episódio e estabelece as faixas para eventos interessantes para vir - é a injeção de adrenalina da série necessário.
Onde segundo episódio 'Dreamfall capítulos continuou quase que imediatamente após o primeiro, Realms apresenta um pequeno salto no tempo. Kian, agora ostentando uma cabeça à moda do cabelo e uma barba cheia, ainda está trabalhando com as forças rebeldes no Marcuria. Mas as conseqüências de rebeldes e progressão natural do conflito do jogo ter tomado seu pedágio na cidade. Seres mágicos estão quase completamente ausentes - a maioria foram arredondados e enviados para campos de prisioneiros.
capítulos Dreamfall
Arco de Kian tem sido muitas vezes um ponto baixo da série. Ele é um personagem estóico, e até mesmo suas lutas internas, até este ponto, têm sido menos interessante do que Zoe. Em Realms, no entanto, Kian está com mais confiança escrito do que ele sempre foi. Ele é mais apresentável em suas respostas, mesmo quando eles estão breve. Escolhas que fiz no jogo anterior tinha um efeito perceptível sobre qual dos meus companheiros rebeldes passei algum tempo com. O resultado, embora previsível, ainda sentia como um razoável que me fez apreciar minha decisão ainda mais. Eu estava sempre ansioso para ver como reagiria Kian e, pela primeira vez, se afastando de Kian me deixou querendo mais.
Seus capítulos são bastante para a frente, concentrando-se em grande parte sobre o trabalho com as forças rebeldes e bisbilhotando Marcuria. Realms sente mais do que entradas anteriores-driven quebra-cabeça; Passei uma boa parte do espaço de cabeça tentando usar as pistas do jogo me deu para descobrir como proceder. Mesmo quando as tarefas a si mesmos não se sentir significativo - aprontar com guardas, pegando ratos - a resolução destes puzzles foi uma explosão de confiança de satisfação cada vez.
Capítulos de Zoe, no entanto, para fazer algumas das melhores cenas do jogo. Ela leva seus primeiros movimentos de distância da cidade de Propast, onde ela passou a totalidade do seu tempo tão longe. Ela também sofreu uma mudança drástica física após a conclusão de rebeldes, mas seu caráter permanece como resiliente e com fome de respostas como nunca. Depois de olhar para a explosão do episódio anterior, Zoe finalmente usa uma máquina de sonho, acorda e seus poderes e cruza para Marcuria.
REALMS sente mais do que entradas anteriores CONDUZIDO-PUZZLE
capítulos Dreamfall
Capítulos de Zoe, como Kian, são de quebra-cabeça-pesado - embora não tão difícil. Em um exemplo, eu vagava de metro da cidade usando um pino como um farol para encontrar o meu caminho. Outro tinha me trocar fichas em um bot para capitalizar sobre seus diferentes poderes. Nenhum desses segmentos representa um sério desafio - chip de troca tomou alguma ponderação e de tentativa e erro - mas eles eram suficientemente curto para evitar a frustração.
O que falta em dificuldade e desafio mental Realms, torna-se para com os seus avanços narrativos. Zoe e Kian finalmente sentir como estabelecidos, personagens polpa-out. Se episódios passados nos deram uma visão sobre como eles vão passando gradualmente construir seus pensamentos e objetivos, Realms lhes permite existir dentro desses espaços. Suas ações são relacionáveis porque eles são compreensíveis. Realms não está completamente pronto para esmagar seus dois heróis juntos, embora pareça claro seus caminhos estão prontos para convergir.
EMBRULHAR:
LIVRO 3: REALMS é onde as coisas finalmente chegar MOVING
Realms oferece mais ação do que quaisquer episódios anteriores de capítulos Dreamfall. É emocionante ver Zoe atravessar para Marcuria, e satisfazendo para Kian para finalmente ir até perigoso território, inexplorado. Quando o episódio anterior arrastou em sua corrida para chegar através de pontos de enredo principais, Realms é emocionante e interessante. Se episódios anteriores lançou as bases e empurrou as peças no lugar, Realms finalmente colhe os benefícios.
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